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Forêt Primordiale v.4.4

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Note vidéoludique - Episode 4 : Journey(s)

HR

Temps de lecture :

9126 mots - 46 minutes

Avant-propos :
L’écriture de ce billet a commencé en mai 2012… que le temps passe ! Si elle n’avait pas été entrecoupée de mois entiers d’abandon total, j’aurais pu dire que c’est l’oeuvre de ma vie ! C’est un sujet qui me tient particulièrement à coeur et que je voulais aborder depuis longtemps, d’une parce que les quêtes initiatiques touchent toujours une corde sensible chez moi, et de deux parce que je trouve qu’on s’acharne trop régulièrement sur les stéréotypes sens comprendre leur origine ni leur sens. Ce qui suit n’a pas la prétention d’être un travail analytique approfondi, le mieux pour ça reste encore de lire l’ouvrage dont il est question et les thèses critiques qui l’entourent. Mon objectif est de présenter ses grands axes de réflexion, de les faire découvrir et peut-être éclairer la lanterne de ceux qui y sont étrangers, mais aussi de remettre tout ça dans le contexte bien spécifique des jeux vidéo, toujours dans la limite de mes propres connaissances - dont je tente tant bien que mal de repousser les limites au quotidien, je peux vous l’assurer. N’hésitez pas à utiliser les liens de navigation pour lire tout ça en plusieurs fois, c’est là pour ça.

Bonne lecture ! (Et à dans six mois pour le prochain wall of text :”D)

NAVIGATION :
Introduction
I - Le berceau : village de départ
II - L’appel, le guide et la promesse d’une destinée
III - L’escalade vers l’apothéose
IV - Héros sombre et traversée du miroir
V - L’Eternel Retour

Aventure : substantif féminin, du latin populaire “adventura”, “ce qui doit arriver”.
Héros : substantif masculin, du grec “heros”, “demi-dieu”, “tout homme élevé au rang de demi-dieu”.
Source : Le Trésor de la Langue Française via CNRTL


Journeys 1

Between Two Worlds - Ryuji Sasai

ルドラの秘宝 Rudra no Hihou, Squaresoft - Super Nintendo 1996

Déjà 4 épisodes, et j’ai l’impression qu’il me reste tant de choses à dire… Depuis le premier billet de cette série, il y a un sujet que je tenais particulièrement à aborder, et qu’on retrouve en arrière-plan de tous les autres : le Voyage. Délibéré, forcé, tumultueux, parsemé d’épreuves mais souvent initiatique et essentiel, quelque soit l’univers dans lequel on met pied lorsqu’on se lance dans une aventure, il est toujours là, sous l’ombre du monomythe et de ses stéréotypes : d’après lui toute les histoires ne racontent qu’une seule histoire : celle d’un héros qui recherche l’absolu pour renouer avec lui-même. Ses yeux fixent l’horizon et embrassent le lointain, mais il ne convoite que lui-même, en vain, enfermé dans un égoïsme adolescent qui le poussera à la destruction de son propre monde si elle se fait instrument de sa libération.

Tout héros et aussi un anti-héros, tout héros se bat contre lui-même avant de pourfendre le mal et de sauver le monde. Le héros sauve son monde, il forge un univers qui correspond à ses principes et idéaux. Il naît orphelin, méprisé, impuissant, voire même amnésique, individu ordinaire affublé d’une destinée extraordinaire, et part avec une habitude qui tient parfois du gimmick à la conquête du monde et de tous les paysages qu’il est possible d’y croiser. Et derrière le jeune homme aux cheveux bruns sans aucune personnalité, le joueur, aux portes de cet univers imaginaire qui a été construit pour lui, comme un parc d’attraction de ses fantaisies. Dans ses yeux à lui, un instinct, le désir, un appel, l’appel de l’aventure (il existe un joli mot anglais pour décrire ce sentiment particulier : wanderlust). Et derrière l’écran, une mise en scène théâtrale qui guide le joueur au travers d’un voyage dans son propre inconscient. Une lumière au bout du chemin, de vastes étendues à traverser, c’est tout ce qu’il lui faut pour se lancer.

Journeys 6

Reminiscence - Miki Higashino

Suikoden 2, Konami - Playstation 1998
“Bon sans déconner les gars, qui veut être le héros ? On doit botter le cul d’un monomythe !”

Le héros est un stéréotype parce que ce n’est pas un personnage, le seul protagoniste de l’aventure étant le joueur. Ces clichés qu’on retrouve à tous les coups, plus ou moins bien maîtrisés et compris, m’ont toujours fasciné en tant que joueur - ou même lecteur et spectateur -, j’ai déjà ressenti cet appel sans jamais vraiment le comprendre, qu’on parle de fuite ou de découverte de soi, c’est en particulier de ce sentiment que vient mon amour inconditionnel des RPG dits classiques, ceux qui jonglent avec des clichés vus et revus, proposent des aventures prévisibles au possible, mais arrivent pour une mystérieuse raison à m’embarquer quand même. C’est donc tout naturellement que je ressens le besoin de m’intéresser de plus près à ces clichés et à leurs origines. Sirius en a parlé de son côté, Dri a écrit des billets très intéressants sur le sujet, Aer aussi a abordé la question, et je trouve toujours cette thématique passionnante : que nous disent ces images et concepts récurrents à propos de nous-mêmes ?

Pourquoi les symboles les plus simples nous renvoient à une évidence qu’on n’arrive jamais bien à cerner ? Pourquoi toujours une amie d’enfance, une jeune fille mystérieuse, les deux à la fois, et les mêmes idées et paysages qui repassent en boucle ? Ou plus pragmatiquement, pourquoi le voyage et l’aventure font-ils vendre ? Je n’ai pas la prétention de vouloir répondre à toutes ces interrogations ici en invoquant une société étouffante ou une crise d’ado qui n’en finit pas, mais ce que je peux faire, c’est souligner ces répétitions intrigantes qui font le sel d’une grande aventure, tracer des parallèles avec les idées de Joseph Campbell sans pour autant en faire un axiome. Petit tour d’horizon des destinations de nos aventures modernes…

Journeys 2

Le “Monomythe” de Joseph Campbell. Non, ce n’est pas de la sorcellerie.

Le berceau : village de départ

L’un des angles d’approche les plus importants du monomythe tel que le concevait Joseph Campbell, l’homme qui a tant bien que mal réfléchi à la question dans son ouvrage Le Héros Aux Mille Visages, c’est qu’on peut considérer son cycle comme une allégorie de la vie d’un individu, à chaque aventure, c’est donc la représentation abstraite d’une existence qui s’offre à nous avec toutes les leçons qu’il faudrait en tirer. Un principe que l’Histoire n’a pas hésité à emprunter pour nous décrire la vie romancée de ses héros les plus illustres, comme le sort de Jeanne d’Arc qui tape en plein dans le mille, ou la première épopée mythologique antique qui vous tombe sous la main, jusqu’au livres fondateurs des religions modernes comme l’histoire de Jésus Christ. Force est de constater que les aventures vidéoludiques ont puisé à loisir dans ces fictions pensées pour établir des règles et diriger la pensée des habitants d’un univers résolument chaotique.

Dans les RPG, ça se traduit toujours de la même manière : un village de départ qui nous est présenté comme un idéal de paix, un paradis sur Terre, un jardin d’Eden qui n’attend qu’à être souillé - et le joueur n’attend que ça. Le rapprochement à l’échelle d’une vie humaine est clair : on parle de naissance, au sens propre avec le confort amiotique du ventre de la mère puis l’accouchement douloureux, ou de seconde naissance avec le passage difficile de l’enfance à l’âge adulte, dans les deux cas on est conduit de force d’un univers utopique figé dans le temps (l’inconscience de la mort, la puissance des souvenirs) à un monde qui bouge, nous demande d’avancer et de faire des sacrifices. Cette période est essentielle à la construction du héros, puisque son seul but sera de retourner à cet état premier, au travers de l’accomplissement d’une quête épique comme libérer le monde du mal, sauver sa bien-aimée, ou les deux, dans n’importe-quel ordre. Mais en attendant, le héros se complaît dans un état stagnant de non-aventure.

Journeys 3

Guardia Millenial Fair - Yasunori Mitsuda

Chrono Trigger, Squaresoft - Super Nintendo 1995
Des ballons, c’est la fête, les oiseaux chantent, qu’est-ce qui pourrait bien gâcher cette journée ? …

Cette étape qui précède les premiers pas n’est pas indispensable pour construire une bonne aventure, puisque par définition tout individu l’a déjà traversée (tout le monde est né et a été enfant), mais sa présence peut être un rappel nécessaire lorsqu’elle ne devient pas trop lourdingue. Amis scénaristes, si vous voulez raser votre village/accoucher dès l’intro, ça me va, mais passer trois heures dans un état serein donc chiant ça a vite tendance à me gonfler. Un bon moyen de faire passer la pilule, c’est par exemple d’en profiter pour développer un peu la personnalité des personnages principaux, mais vu qu’on tape dans les clichés bien connus, à moins de mettre en scène des personnages écrits et pensés pour aborder des thématiques spécifiques ça peut être tout sauf digne digne d’intérêt (coucou les Tales of). Colette, ta gueule, Penelo, ta mort donnerait un peu d’intérêt à l’intrigue, prend exemple sur Aerith et Fiorung. La séparation est toujours un moteur puissant de l’intrigue, voir le départ de Sue dans Grandia. Et allez-y mollo avec le nekketsu garçons, on a bien cerné quel type de stéréotype vous ciblez rien qu’en voyant vos tronches de rageux et votre coupe de cheveux.

On reproche à Nintendo le manque de personnalité de ses personnages muets : moi je dis tant mieux, ça nous évite de saigner des oreilles, et ça prouve que les types ont bien compris que c’est le joueur qui tient la manette, réservons donc l’empathie pour les personnages secondaires - voire des personnages bien écrits si j’ose dire. Aika est l’un des rares exemples de personnage principal féminin stéréotypé que j’apprécie, parce qu’elle sait se faire discrète et ne s’épanche jamais sur une romance hallucinée avec Vyse. Non vraiment, Colette, ferme-la, ça se voit comme le nez au milieu de la figure que t’es amoureuse de Lloyd, t’es tout juste bonne à faire hurler les groupies. C’est peut-être justement le but, vu que les romances à la con font vendre. Et Rikku, va rejoindre Tidus dans un feu de joie, merci. C’est tout pour le règlement de comptes. Sue, Helena, Elle et Elly, je vous pardonne parce que vous êtes à croquer avec un tablier. Vive le féminisme *siffle*.

Journeys 7

Drachma’s Theme - Tatsuyuki Maeda

Skies of Arcadia, Overworks - Dreamcast 2000

En terme de musique, l’important est donc de mettre l’accent sur le caractère intemporel de cet état d’émerveillement des premiers jours. Et ce sont toujours les mêmes éléments qui sont utilisés dans ce processus : en terme d’instruments, ça se traduira forcément par du pizzicato, des hautbois, pourquoi pas un brin de violon en majeur et si le compositeur est vraiment inspiré et que l’univers s’y prête, on mettra directement le cliché “village de sauvages heureux paumé en pleine jungle” à cet endroit avec des percussions en veux-tu en voilà et de la flûte. C’est par exemple le cas dans Legend of Legaia. Tip : avec de la guitare acoustique, vous avez un rendu “campagne paisible” au poil, comme dans Dark Cloud ou Grandia et ses accordéons. Les rythmes et instruments traditionnels sont de manière générale bienvenus pour évoquer un tout petit havre de paix loin des tourments de la mondialisation, comme dans Xenogears, son havre de paix au sommet d’une montagne venant en rajouter une couche, on nous torture au point de nous laisser admirer le paysage idyllique au travers de la lentille d’un télescope. Des moments qui vous soufflent à l’oreille : “profitez-en bien, ça ne va pas durer”.

Prenez garde : au premier virement nostalgique du morceau, on vous manipule gentiment en vous signalant que ça va bientôt chauffer et que le morceau jouera en fond lorsque vous pleurerez la gloire d’un temps révolu. Prenez Terranigma par exemple, c’est à en verser des larmes. On retrouve cette approche sur toutes les villes que vous croisez de manière générale pour vous signaler que vous pouvez souffler un peu, mais on reviendra dessus plus tard. Je passe sur ce que l’idéal du village paysan implique en terme de vision outrageusement gauchiste du monde.

Journeys 8

The Venerable Forest - Motoi Sakuraba

Star Ocean : The Second Story, tri-Ace - Playstation 1998
Mais surtout, qui va reprendre le domaine familial si t’es attaquée par une aventure sauvage ?

Pour vous citer quelques autres exemples en terme de RPG, on a les thèmes de villages paisibles de Dragon Quest (et des églises, qui sont exceptionnellement pour un RPG TOUJOURS bienveillantes) ou le sulbime The Desolate Smell of Earth de Star Ocean III (pas tout à fait premier village de départ, si on compte la première partie chiante dans le vaisseau). Les morceaux les plus joyeux ou mélancoliques ne fonctionnant que par contraste avec la suite de l’aventure, ce ne sont pas les plus passionnants à écouter hors contexte, ils tendent même à devenir doucement irritants. C’est aussi l’occasion de faire pendre comme une carotte au nez du joueur le fameux appel de l’aventure : le morceau invitera donc à prendre des forces pour se lancer dans l’aventure à pieds joints, c’est le cas des “town hubs” façon Atelier (Atelier Iris 3, Atelier Rorona) ou Monster Hunter, lieux de repos et de reprises de forces privilégiés après une expédition mouvementée.

Toujours dans les villages uniques, certains sont l’occasion de faire évoluer/varier la musique au fil de l’avancée du joueur, au delà du rythme de vie des habitants qui s’amuse avec les thèmes de villages de Monster Hunter, je pense à Azure Dreams, inconnu au bataillon qui est un de mes chouchous côté Dungeon-RPG, on pourrait aussi citer le petit jeu de gestion spin-off Final Fantasy Crystal Chronicles : My Life as a King. Et plus important, ces morceaux permettent aux compositeurs d’introduire la thématique musicale du jeu, Suikoden 2 l’illustre à merveille. Pour toutes ces raisons, ils serait dommage de négliger cette piste “parce qu’on ne l’entend qu’une seule fois” alors qu’elle introduit souvent la majorité de la bande originale effective et est le déclencheur qui donne au joueur l’envie de partir à l’aventure ou d’éteindre sa console pour aller cueillir des pissenlits.

Journeys 4

Burg - Noriyuki Iwadare

Lunar : Silver Star Story, Game Arts - Megadrive Mega-CD 1992

Les jeux de plateforme ne coupent pas à la règle, puisque la première zone censée être très simple a le même objectif d’introduction et d’invitation, des pistes qui me traversent tout de suite l’esprit seraient le thème de la forêt dans Mr Nutz, ou la fameuse Green Hill Zone, les débuts du jeu sont dans tous les cas le moment où le compositeur doit se donner à fond pour attirer l’attention et pousser le joueur à se lancer franchement dans le reste du jeu, c’est doublement vrai pour les jeux d’action comme les shooters de tous types : Tōhō, R-Type III, Wolfenstein, Duke Nukem, etc, le premier morceau donne la réplique (je vous passe le thème de Mario Bros, mais ça cerne bien l’idée). Même traitement pour l’action-aventure où la prise en main délicate doit se faire sans trop de précipitation, de préférence, Mario ayant carrément choisi l’absence de fond sonore pour laisser le joueur un peu perdu dans les déplacement en 3D s’adapter aux nouvelles commandes et perceptions. Banjo & Kazooïe marque aussi les esprits avec son premier morceau entièrement joué au… banjo.

Dans ce domaine, certains morceaux sont rapidement entrés dans les annales grâce à l’efficacité de l’effet qu’ils ont procuré aux joueurs. Ceux qui se sont essayé à Shadow of the Beast pourraient difficilement passer à côté du morceau des plaines, les jeux retro avaient cette particularité de faire passer beaucoup de choses par la musique pour compenser leur étroitesse graphique et enflammer l’imagination. Inspirés de l’imagerie de Tolkien, du succès de Star Wars (ouvertement écrite en parallèle à l’ouvrage de Campbell selon George Lucas), et d’un passage thématique d’un élu ou du joueur même dans des univers fantastiques et fantasmés, les jeux d’inspiration fantasy/SF ont abondé à l’époque. Les exemples sont nombreux et varient beaucoup en fonction des préférences des joueurs, mais bref, vous l’aurez compris, une naissance, c’est un premier contact, donc une première impression, et il faut que la première impression soit bonne, comme une petite tape sur la fesse d’un nouveau né.

Journeys 9

The Forests - David Whittaker

Shadow of the Beast, Reflections - Amiga 1989
Les vastes plaines survolées de zeppelins ont quelque chose qui fait rêver…

L’appel, le guide et la promesse d’une destinée

Les plaines et forêts sont irrémédiablement les premiers paysages d’un RPG, assortis d’une unique caverne pour que le joueur puisse se faire la main sur un premier donjon avant d’entrer dans le vif du sujet. Les thèmes de plaines, forêts et cavernes sont du coup les morceaux les plus abondants dans le vaste monde du jeu de rôle - et que les RPG occidentaux ne fassent pas les malins, parce qu’ils sont tout aussi coupable que leurs camarades nippons à ce niveau là. L’idée est de commencer par un décor banal pour ensuite escalader vers l’émerveillement au fil du jeu, personne n’aurait idée de faire se dérouler un combat final au milieu d’une plaine verdoyante (sauf peut-être One Way Heroics). L’idée est aussi qu’une vaste plaine, y’a pas mieux pour évoquer la liberté et l’appel de l’aventure. Quelques morceaux récents qui me viennent en tête : The Plain and The Sky de Suikoden Tierkreis, Mother Earth Altago d’Ys Seven (une grande tradition de la série), Gaur Plain de Xenoblade Chronicles, plus tardivement dans le jeu Gran Pulse d’FFXIII, Rolling Hills, Sprawling Plains de The Last Remnant, qui a dit que les jeux old school ont le monopole des bonnes vieilles recettes qui marchent ?

Journeys 21

Source (très utile pour des parties de jdr papier) : davesmapper.com
Les géologues doivent frôler l’infarctus en voyant la carte d’une grotte de RPG lambda…

Les forêts et cavernes ont un rôle différent puisque leur boulot est de refermer les murs autour du joueur pour faire office de donjon (possiblement à répétition, les deux environnements servant tous deux à relier différentes régions dans un jeu). Les thèmes des cavernes sont un vrai traquenard, ils sont généralement très atmosphériques et peu marquants, mais certains jeux arrivent quand même à tirer leur épingle du jeu avec des morceaux vraiment mémorables, je pense notamment à la série Ys qui se défoule sur nos tympans dès qu’on met le pied dans une grotte. Beat of the Terror d’Ys 1 et Be Careful d’Ys III : Wanderers from Ys font partie de mes préférés, comme si les compositeurs avaient décidé de faire un pied de nez aux moceaux sans saveur qui décorent des décors au moins aussi mornes qu’eux, je pense à Beyond the Beyond, Lufia 2 : Rise of the Sinistrals (qui ne manque pourtant pas de morceaux sympas), ou Breath of Fire, Zelda ALTTP, etc. Une caverne est un donjon à l’état brut, sans décorations ni contexte, pratiques puisqu’elles sont aussi insensées et bordéliques dans la nature que lorsqu’elles sont dessinées à l’arrache ou générées aléatoirement dans un jeu, équivalent des slimes de base des bestiaires de jeux de rôles dont elles sont évidemment bourrées.

Est-ce qu’on peut considérer que la totalité de Breath of Fire V se déroule dans une caverne géante ? Ça entrerait plutôt dans la catégorie des cavernes façonnées par l’homme : les mines, c’est encore une autre thématique qui a ses perles (Vagrant Story, Final Fantasy XII sont des jeux riches en claustrophobie, et Hitoshi Sakimoto a le talent d’enflammer les morceaux atmosphériques). Une occasion de mentionner Yuki Kajiura et son travail sur Xenosaga, avec In a Limestone Cave de Xenosaga 3, assez proche d’une thématique aquatique à la Skies of Arcadia ou Ragnarok Online (Les MMORPG, le monomythe accessible à tous ?). Par extension, on peut aussi parler des cavernes de lave, même si ces dernières se rapprochent plus des volcans, qui sont des donjons à part entière avec leurs propres symbolique et mécaniques.

Journeys 19

Labyrinth - Sound TeMP

Ragnarok Online, Gravity - PC 2002

Les forêts ont le même objectif, mais leurs thèmes sont dirigés par des règles plus radicales en terme d’instrumentalisation : instruments à bois seulement, flûtes, tambours, xylophone, pourquoi pas de la harpe pour évoquer la magie toute elfique de l’endroit qui se rapproche d’un actuaire religieux. Quelques-uns de mes morceaux préférés bousculent un peu ces règles, je pense au symphonique Forest of No Return de Tales of Legendia, aux accords de guitare acoustique merveilleux de Lost Forest de Legaia DuelSaga ou à la guitare électrique lancinante de Treacherous Woods de Xanadu Next et au souffle épique de The Great Forest of Celceta d’Ys IV : Dawn of Ys. Les forêts ont aussi la fâcheuse tendance de souffrir du syndrome des bois perdus : que ça soit pour faire des économies de level design ou évoquer les mystères des forêts anciennes (ou tout simplement la réalité pratique du danger de se perdre en forêt), les forêts se transforment en labyrinthe pour le meilleur et pour le pire.

Exemple honorables (je vous épargne les dits bois perdus d’Ocarina of Time) : Snowfly Forest de Vagrant Story, Phantom Forest d’FF6, Silence of the Forest de Bravely Default (qui est en fait utilisé à toutes les sauces dans les donjons), Spider Forest de Jade Cocoon (qui se passe intégralement dans une jungle), Forest Requiem de Golden Sun (qui remplit toutes les cases du bingo thème de forêt), Mystery of the Forest de Chrono Trigger, Deepest Woods de Tales of Symphonia, des morceaux mélancoliques qui s’embransent lorsque la nostalgie en rajoute une couche, je pense très fort au morceau ci-dessus de Ragnarok Online et son héritier spirituel dans feu Ragnarok Online 2 : The Gate of the World, Mugen (composé par Yoko Kanno, faut-il le rappeler). Les forêts de RPG nous viennent avec leur bagage celtique d’elfes, de fées et de créatures terrées dans l’ombre qui en font non seulement des lieux de cultes, des nemetons, mais surtout des endroits magiques où la réalité relâche son emprise, en quelque sorte. Là où attendent patiemment des châteaux oubliés couverts de ronces, comme celui de Dragon Quest VIII, et autres ruines secrètes de nos contes médiévaux. Idéal pour le Destin, qui vous mettra le grappin dessus à la première occasion.

Journeys 20

Prairie Rain Field - Chikayo Fukuda

.hack//INFECTION, CyberConnect2 - Playstation 2 2002
Kite, héros monomythique devenu Légende.

Vos songes on été troublés par un sombre présage ou un appel à l’aide, votre village natal a brûlé, ses habitants ont été massacrés ou vous ont exilé, accusant votre singularité de tous leurs torts (eux n’ont pas reçu l’appel après tout, ils le considèrent comme nuisible pour leur existence figée), l’un de vos proches a été enlevé et tué et vous partez en quête de vengeance. Bref, vous êtes dorénavant confronté à vous-mêmes, et différence fondamentale avec votre vie jusqu’alors : maintenant, vous vous dirigez vers un point fixe dans l’avenir : il peut être parfaitement visible à l’horizon (tour, montagne, éclat lumineux, dans tous les cas massif et inévitable dans le paysage lointain), ou purement idéologique (vengeance, recherche d’une vérité ou d’identité, princesse à sauver, etc), mais il vous est dorénavant impossible de rester tranquillement allongé dans l’herbe à prendre un bain de Soleil : vous avez une quête à accomplir, quête qui implique des enjeux souvent très simples qui s’emboîtent comme des poupées russes pour ne vous révéler sa finalité qu’au moment ultime de sa réalisation.

Et pour parvenir à cet instant clé, il faudra d’abord qu’on vous indique le chemin à suivre, c’est là qu’intervient la rencontre avec un guide et mentor qui s’assurera que vous avancez dans la bonne direction sans non plus rendre votre aventure trop facile en vous écartant des épreuves qui vous attendent. Pour que le héros grandisse intérieurement, le guide sera même en général le principal responsable des problèmes qui lui barrent la route, en l’obligeant à collecter des objets en tous genres au lieu de foncer droit devant. Ici bas, tout se mérite, et c’est particulièrement vrai pour l’accomplissement d’un Destin de caractère Divin (avec des D majuscule). L’aventure passe donc aussi par une mise à l’épreuve graduelle du héros, un apprentissage obligatoire, ce qui se traduit naturellement par une augmentation constante de la difficulté dans le cadre d’un jeu vidéo normalement fichu. Parce qu’entre nous, on grince des dents lorsqu’un jeu a des problèmes de dosage de difficulté. Dit comme ça, le problème a l’air d’être très pragmatique, mais cette recherche de difficulté croissante n’est-elle pas elle aussi symptomatique d’une quête intérieure d’aventure, et au travers d’elle, de sens ?

Journeys 5

Fi’s Theme - Hajime Wakai

The Legend of Zelda : Skyward Sword, Nintendo EAD - Wii 2011
Certains guides font du zèle…

Les exemples de guides dans les jeux vidéo sont très nombreux, on se rend compte que le monomythe est concept clé des jeux Nintendo en particulier : Kaepora Gaebora, Sheik et les sages/vieils hommes dans Zelda (subvertis dans Majora’s Mask avec l’inquiétant vendeur de masques), Toad dans Mario (une image un peu particulière du guide puisqu’il est ici au service du héros - Harmonie dans Mario Galaxy est aussi un cas particulier puisque son côté délibérément mystérieux en fait une tentatrice), Palutena dans Kid Icarus, Adam Malkovich dans Metroid (voir les metroïdes eux-mêmes vu le rapport intime que Samus entretient avec les créatures), plus généralement la famille dans Donkey Kong Country (dans une quête pour retrouver des bananes au départ, on s’amuse carrément du principe du monomythe au point de le tourner au ridicule à ce niveau là, c’est le principe du MacGuffin).

La firme a bien compris le principe et construit ses jeux sur ce schéma pour que les joueurs s’investissent le plus simplement possible dans l’expérience, qu’il s’agisse de déloger une princesse au fin fond d’une forteresse du Royaume Champignon ou d’éradiquer une menace biologique de la galaxie. Une construction basique de l’aventure sur le principe du monomythe reste le moyen le plus efficace de toucher le plus large public, la plupart du temps sans qu’il se rende même compte de l’entourloupe.

Journeys 10

Dark Flute - Jim Guthrie

Superbrothers: Sword and Sworcery EP, Capybara Games - iOS 2011

La recette ne peut néanmoins être efficace que lorsque ces principes sont compris, et ça devient réellement intéressant lorsque les créateurs jouent avec plutôt que restituer grossièrement un schéma qui fonctionne, la différence entre génie et froideur scolaire ne tient qu’à ça. Si j’étais méchant, je dirais que c’est la différence entre Wild Arms premier du nom et The Vth Vanguard, dont les héros aux pantalons trop serrés me donnent comme des envies de meurtre. Tout comme ces séquences obligatoires que tout le monde déteste mais qu’on retrouve obligatoirement dans tout RPG (phases de recherche, labyrinthes aléatoires, jeux télévisés bien relous…). Dédicace à Shadow Hearts : From the New World qui balance le setting survival horror rafraîchissant de la série pour se vautrer dans des poncifs incroyablement déplacés - j’ai frôlé l’apoplexie lorsque je me suis retrouvé en pleine zone 51 et que tous les persos avaient l’air de s’amuser comme des petits fous en faisant de gros fucks à toute notion de quête initiatique et de cohérence scénaristique.

Shadow of the Colossus et Ico sont par exemple des applications ingénieuses du monomythe où les paysages et les colosses se font guides et épreuves, à la fois amis intimes et ennemis jurés, embrassant jusqu’au bout leur valeur de guide initiatique pour le héros. Plus récemment, Journey vogue aussi largement sur les principes du monomythe, avec des silhouettes surgies du passé qui guident des êtres sans identité vers le sommet luisant d’une montagne qui symbolise leur quête et les presse à les rejoindre dans une plainte silencieuse qui souffle sur les dunes. Sword & Sworcery (que j’aime au moins autant que Journey) se calque sur le même principe, avec des décors pixelisés qui décrivent un âge lointain propice aux voyages au travers des steppes sauvages, l’Archetype indiquant la voie à suivre à un mystérieux scythe (un, ou une ? Peut-être inspiré du cimmérien Conan le Barbare ?) pour le conformer à son propre archétype de héros et découvrir… la connaissance, les balbutiements de la civilisation, la Sainte Trinité, le Divin ? On peut raconter bien des choses sans le moindre mot, et si on part du principe que toutes les histoires sont fondamentalement identiques, ce n’est pas tant ce qu’elles racontent qui est important, c’est surtout comment elles le font.

Journeys 11

The Farthest Land - Kow Otani

Shadow of the Colossus, Japan Studio Team Ico - Playstation 2 2005
Lorsque la solitude est pesante, le décor devient personnage à part entière.

L’escalade vers l’apothéose

Combat contre le dragon, ventre de la baleine, voyage fabuleux, démembrement, tant de noms pour une étape essentielle du monomythe : le passage de la réalité à un monde fantastique qui permettra au héros de se réaliser, un univers subjectif créé pour lui, dont il est l’unique centre. Ceci à condition qu’il escalade les marches qui le mèneront au sommet de son être, de sa quête, auquel cas il se refuse à son destin est se condamne à subir le cycle monomythique à l’inverse (l’apothéose tant espérée devient alors le moment où il touchera le fond). La succession de niveaux des premiers jeux vidéo est un moyen très pragmatique de mettre cette idée de progression vers le haut en application, tout comme le sont les statistiques cumulées de tout jeu de rôles, principe fondamental dont il est bien difficile de se détacher.

En terme de progression dans le jeu, ça passe par une aventure ponctuée d’épreuves plus importantes que les autres qui font office de paliers, forteresses, donjons ou boss. Et force est de constater qu’on s’aventure toujours plus ou moins en terrain connu lorsqu’on s’attarde sur ces paysages vus et revus qui finissent par se donner des airs de décors en carton pâte. Dans nos aventures de synthèse (plutôt que “virtuelles”, ce mot est très moche), vous trouverez forcément les éléments suivants : caverne, forêt, montagne, désert, jungle, volcan, temple, région polaire/enneigée, donjon technologique, tour interminable, continent(s) flottant(s), dimension infernale, parfois même dans cet ordre, de la destination géographique la plus proche à la plus éloignée. La lassitude qu’évoquent ces décors est déjà paradoxale vu l’objectif premier de la quête, mais c’est en plus assez surprenant que la plupart des RPG japonais se calquent sur ce modèle alors que c’est une aventure d’un point de vue purement occidental. Les paysages correspondent à peu près à ce qu’on obtiendrait en partant du milieu de l’Europe vers l’Afrique, ce qui n’est d’ailleurs pas sans rappeler les migrations des premiers hommes.

Journeys 12

Steeling the Will to Fight - Mieko Ishikawa

Ys III : Wanderers from Ys, Nihon Falcom - PC 88, PC 98, MSX2 1989

Le voyage serait très différent d’un point de vue asiatique, on peut donc imaginer que ces décors évoquent un certain dépaysement d’un point de vue oriental, y compris la campagne perdue dans laquelle se trouve le minuscule paysage bouseux de départ, et en particulier pour les jeux à l’imagerie médiévale étrangère aux pays asiatiques. Curieux de voir des RPG asiatiques aller à la découverte de contrées typiquement orientales après un long voyage vers l’Est alors qu’on devrait logiquement retrouver cette imagerie dès le départ, et découvrir des décors de plus en plus proches de nous occidentaux au fil d’un voyage vers l’Ouest. C’est peut-être la preuve que les stéréotypes des RPG nippons dépassent le cadre de l’imaginaire des développeurs pour adhérer à des principes occidentaux dans l’âme. L’idée qu’on puisse retracer l’histoire de l’humanité au fil des déplacements des héros de Skies of Arcadia n’est pas déplaisante mais tirée par les cheveux, je mettrais personnellement plus ça sur le dos des sources d’inspirations de Dragon Quest, Final Fantasy et Dragon Slayer : du RPG purement occidental qui porte l’héritage de la saga Ultima ou plus largement Colossal Cave Adventure, et nous présente donc une vision occidentale du monomythe.

Le fait que la seule histoire du monde ait pour centre et point de départ le vieux continent, c’est très présomptueux (la culture européenne aime se vanter de son âge en oubliant que la Mésopotamie est un poil vers l’Est) et ça témoigne d’une forme de racisme innocent issu de l’uniformisation lente des cultures. On voit peu de jeux où l’on démarre dans un village du Japon féodal pour arriver en fin de partie dans un hameau tout ce qu’il y a de plus banal en Europe, après tout, à moins que le jeu se déroule entièrement au Japon comme dans un Shin Megami Tensei ou une fresque historique de l’ère Sengoku. Quelques noms qui me viennent en tête sont la série Tengai Makyou (plus connu chez nous sous le nom Far East of Eden - loin à l’est par rapport à qui encore une fois ?), ou encore le superbe Ore no Shikabane O Koete Yuke, dont la suite Oreshika : Tainted Bloodlines devrait bientôt débarquer chez nous sur PSVita.

Journeys 13

Those Who Possess the Saintly Sword - Joe Hisaishi

Tengai Makyou 2 : Manjimaru , Red Entertainment - PC-Engine Super CD-ROM² 1992
Qui a dit que les graphismes old school ne permettaient pas de faire dans le détail ?

Si les décors se suivent et se ressemblent de jeu en jeu jusqu’à négliger totalement le sentiment de découverte qu’implique le monomythe, on retrouve exactement les mêmes démons lorsqu’on se penche sur la musique qui accompagne ces voyages. Les paysages variés sont souvent l’occasion pour les compositeurs d’explorer la musique folklorique du monde entier, ce qui renforce le dépaysement mais devient lassant lorsque les canons d’une musique traditionnelle sont appliqués encore et encore à la lettre jusqu’à étouffer cette impression de dépaysement. Où qu’on aille on se retrouvera au final comme chez soi, d’où l’attrait de paysages fantastiques jamais parcourus par l’homme comme les colosses de Xenoblade et leurs écosystèmes uniques et enchanteurs, des décors qui ont l’art de faire du neuf avec du vieux en reprenant des principes connus comme les cavernes, marées et jungles mais leur donnent une personnalité unique. Les donjons sont toujours les mêmes dans les RPG, à base de grottes, ruines, égouts ou tours, mais c’est du détail que peu venir le charme de l’endroit, en le rendant unique en son genre.

Marre des pyramides dans le désert ? Essayez d’en coller une au milieu de la neige. Marre d’explorer le ventre d’un volcan ? Remplacez la lave par de l’eau chaude et de la vapeur. Marre des tours qui se perdent dans le ciel ? Creusez-en une sous terre. Marre des cavernes sans âme ? Ajoutez une singularité qui la rend inoubliable : champignons phosphorescents, fossiles d’un autre temps, cristaux multicolores, végétaux carnivores, les possibilités sont infinies, la pierre monotone n’est pas une norme naturelle ou réaliste, notre bonne vieille nature l’a déjà amplement prouvé. Elle a même été jusqu’à décorer leur plafond de constellations d’étoiles, alors vous pouvez vous lâcher.

Journeys 14

Battle to Pay the Debt - Motoi Sakuraba

Resonance of Fate, tri-Ace - Playstation 3, Xbox 360 2010

L’extravagance n’est cela dit pas une nécessité, à partir du moment où il y a de la beauté. C’est valable pour tous les paysages et donjons bien connus, il faut juste se donner la peine de bien faire et fuir la facilité à tout prix. Idem à l’échelle d’un univers entier : imaginez un sol à la verticale dont l’unique pont se perdrait dans le vide à l’horizontal, il suffirait alors de regarder droit devant pour plonger les yeux dans le ciel, et des cités entières seraient construites le long d’un immense mur, s’en décrochant en un claquement de doigts pour tomber dans le néant. C’est une idée ridicule, mais c’est en se jouant de vérités couramment admises (et souvent des plus grosses) qu’on crée la magie, la fascination (croyez-moi ou pas : j’ai écrit ça avant de voir Patema Inverted). Il en va de même pour la musique : peut importe le genre, c’est l’approche unique du compositeur qui lui donne une identité et le rend inoubliable, pas sa capacité à se renouveler.

C’est au bout de ce parcours du combattant que se présente au héros l’épreuve ultime : paradoxalement, elle n’a rien d’un énième donjon ou d’un boss imbattable, cette épreuve là est un peu particulière, puisqu’elle met en doute la nature même des motivations du héros. Cette ultime marche prend la forme d’une révélation, trahison, d’un drame, qui bouleverse tout ce qui a été accompli jusqu’à maintenant, et menace l’accomplissement même de la quête initiatique. Destructrice pour le héros, elle contribuera soit à sa chute inéluctable, soit au stade ultime de sa quête : l’ascension divine.

Journeys 22

Her Last Breath - Izuho Takeuchi

Phantasy Star IV : The End of the Millenium, Sega - Megadrive 1993

Héros sombre et traversée du miroir

Je disais en introduction qu’un héros finit toujours par se confronter à lui-même, de façon directe au travers d’un alter-ego sombre, ou par le biais d’un personnage qui se complaît à lui renvoyer son passé au visage. Et qu’il allait fréquemment jusqu’à détruire le monde, littéralement. Le grand méchant qui tire les ficelles et le héros ont le même objectif, ils s’y prennent simplement de façon différente pour le réaliser. Le héros veut “sauver” le monde, traduction : détruire le monde dans son état actuel plein d’injustice et de drames pour en faire un monde parfait et juste - forgé dans le moule des idéaux du héros. Le héros cherche l’utopie. Le méchant veut détruire le monde dans son état actuel plein d’injustice et de drames… twist incroyable, c’est exactement la même chose, en fait. Dans une histoire monomythique, il n’existe en fait qu’un personnage : le héros, et indirectement le joueur.

Tous les autres protagonistes et antagonistes de l’aventure sont une facette de ce dernier : les doutes, les refus d’accepter la réalité, mais aussi ses valeurs dominantes, l’amour et d’amitié, la combativité et la faiblesse, ce qui explique pourquoi les stéréotypes sont si importants et captivants. L’Aventure avec un grand A est le rêve du héros, au travers duquel toutes ses idées te tapent joyeusement dessus pour trouver le chemin de l’accomplissement personnel. Lorsque Link aperçoit son reflet noir sur la surface d’un lac dans le Temple de l’Eau, ce sont ses propres doutes qui prennent forme et croisent le fer avec lui, ennemi intime plus métaphorique d’un octorok. Cet affrontement qui témoigne d’un passage de l’autre côté du miroir, et d’un abandon définitif de l’humanité du héros, prend parfois la forme d’un règlement de comptes avec son passé, je pense par exemple à Melfice dans Grandia II, alias monsieur-je-ricane-comme-un-con-pendant-tout-le-combat. Le grand méchant a d’ailleurs toujours les cheveux longs, encore un mystère des représentations qui doit lui aussi avoir un sens.

Journeys 15

Puppet Show - Jeremy Soule

Secret of Evermore, Square USA - Super Nintendo 1995
Un Shape Lifter, est-ce que c’est un doppelgänger adepte de culturisme ?

Ces événements, toujours très forts, souvent renforcés par des scènes dramatiques accompagnées de grands coups de violon, sont l’accomplissement de la première grande étape du voyage initiatique : avant de régler ses comptes avec le monde, le héros doit régler ses comptes avec lui-même. Et c’est à partir de ce moment là qu’il pourra remodeler le monde à son image grâce à sa divinité nouvellement acquise. Sacrifier une grosse partie de la population mondiale au passage, c’est un détail, le scénario de Skies of Arcadia l’illustre à merveille avec le balayage de Nasrad et le nettoyage en règle de la cité corrompue de Valua via une pluie de météorites. Certes, Vyse n’a pas déclenché les catastrophes directement, mais ces dernières l’ont au final bien aidé dans sa quête, en particulier parce qu’il a mâché le travail des bad guys en collectant tous les cristaux pour se les faire voler et leur donner le pouvoir absolu (pour finalement quand même leur mettre une raclée, les mecs sont vraiment pas doués).

Lorsqu’on voit Enrique cultiver le sol infertile de Valua à la fin du jeu, je me suis toujours demandé si c’était ça le monde parfait pour lequel Vyse s’est toujours battu : un travestissement de la réalité, une jolie fleur plantée sur une terre balayée par la foudre et le climat naturel ingrat du continent, tous ces drames, tous ces morts pour une plante, ou pour devenir un pirate de légende ? Il n’y a plus d’empires, plus de guerre, plus de bons ni de méchants, juste le bourgeon du marxisme révolutionnaire au milieu d’un désert. L’Apocalypse selon Saint-Jean, dont notre groupe de héros sont les cavaliers fatidiques. Tant pis pour ceux qui avaient d’autres idéaux tout aussi valables que ceux de nos héros. Dans un autre contexte, l’Arbre Mana est symbole de dualité, faisons de sa destruction le symbole de notre quête. Le héros n’est pas l’ennemi du Mal, il met le Bien et le Mal dans le même panier quitte à allègrement mélanger les deux, instrument illicite du néant. Dans les RPG, les églises sont corrompues et les laquais des ténèbres cherchent à se racheter. Si Dieu n’est pas mort, le héros l’assassinera de ses propres mains. Quitte à devenir Dieu, l’espace d’un instant.

Journeys 16

Evergreen - Miyoko Kobayashi

Terranigma, Quintet - Super Nintendo 1995

L’autre côté du miroir, c’est une thématique importante pour tous les RPG. On y plonge parfois à pieds joints, on l’aperçoit d’autres fois brièvement sans parvenir à saisir complètement ce qu’il doit nous apprendre des engrenages silencieux du monde. Tesse’halla offre la promesse d’une aventure renouvelée pour les joueurs de Tales of Symphonia, la furtive et cachée région d’Ash Lake dévoile brièvement les dessous de Lordran pour ceux de Dark Souls, à condition qu’ils soient curieux et aventureux. C’est dans ces moments où le jeu dépasse son contexte initial que je suis emporté par l’impression de mettre un pied de l’autre côté du miroir, d’abandonner définitivement un monde qui prenait encore des airs de réel pour poser les yeux sur la mécanique intime de l’univers : c’est aussi passionnant parce que c’est à ce moment précis que l’histoire nous dévoile ce dont elle voulait parler depuis le début. Le protagoniste de l’aventure n’est à partir de ce moment plus vraiment le héros en tant qu’humain, mais le monde lui-même tel que l’envisage le héros, l’élu.

L’Eternel Retour

Puisque je citais Dark Souls dans le paragraphe précédent, s’il y a bien un principe que l’univers du jeu embrasse entièrement, c’est celui de l’Eternel Retour, illustré par la flamme primordiale qui exige d’être ravivée puis se dissipe dans un cycle sans fin qui rappelle celui, moins chatoyant mais tout aussi destructeur, des civilisations humaines. Les Dieux tombent puis se relèvent au rythme du mode de vie des hommes, et au delà des détails obscurs du monde de la série qui alimentent des débats sans fin, j’ai toujours eu envie de saluer le leçon d’anthropologie qui se cache derrière les réalisations de From Software. Travail largement étendu aux architectures grandioses qui font un clin d’oeil à l’Antiquité, la Renaissance, l’Italie et les grandes bâtisses gothiques, chefs d’oeuvre de notre Histoire.

Depuis leur première série King’s Field, on nous parle de grandeur et d’eschatologie par delà la misère crasseuse toute terrestre du quotidien des hommes, des chaînes du pouvoir divin et de la puissance endormie des simples mortels (ou dans le cas de Dark Souls, im-mortels). Du fait que tout roi ayant gagné son trône fut un jour pingre, il retournera à l’humus lorsque les briques de son royaume s’effaceront sous les fondations de l’empire d’un nouveau souverain. Le héros, dans tout ça, n’est tout au plus qu’un élu à la poursuite d’une couronne dont il se trouvera affublé avant de se la faire subtiliser à son tour, consommé à son tour par le feu insatiable du Destin. Idée qu’on retrouve à toutes les sauces dans Dark Souls 2, où la question de l’héritage est le point central de l’intrigue. La dernière étape de la quête initiatique du héros, c’est le retour à la terre, le retour aux cendres. La traversée du miroir, c’est aussi accepter la mort du soi, et la survie de quelque chose de plus immatériel. La gloire, le souvenir d’un nom, d’une oeuvre qui traversera les âges et survivra au temps ? Après le sacrifice du monde entier, ou d’un royaume, vient l’heure fatidique du sacrifice de soi. Le capitaine doit couler avec son navire.

Journeys 17

The Ancient Dragon - Motoi Sakuraba

Dark Souls, From Software - Playstation 3, Xbox 360 2011
Les jeux de From Software sont toujours partagés entre cruauté et de précieux instants de beauté.

Un autre jeu qui illustre à merveille la phase finale de la quête initiatique : Terranigma. Ici, il s’agit aussi d’un univers où deux mondes existent en parallèle, mais leur dualité est plus insidieuse : le monde souterrain n’existe que pour faire renaître un monde en surface qu’on connaît bien, puisqu’il s’agit de notre Terre, nos continents. Si dans les Tales of et autres Secret of Mana, l’Arbre Mana fait office de pivot central entre ces deux mondes, dans Terranigma c’est notre héros lui-même qui sert d’intermédiaire, il est ainsi condamné à disparaître une fois sa tâche accomplie. Pire : il finit même oublié de tous, la seule trace qu’il restera de lui, et pas des moindres, étant le monde entier ravivé par ses soins. Humain mortel au départ, le héros est un mythe éternel à l’issue de sa quête.

Le jeu embrasse à merveille cette idée, et se permet en plus de ça d’accompagner ce drame cosmique d’un drame beaucoup plus personnel et terre à terre, la séparation entre notre héros et Elle est déchirante à tous les niveaux. Les plus grands jeux ne se contentent pas de réutiliser des stéréotypes parce qu’ils fonctionnent, ils les comprennent, et s’en servent pour nous raconter quelque chose qui peut être aussi épique que terre à terre et humain. Dark Souls et Terranigma, malgré leurs différences de design et d’époque, témoignent tous deux d’une compréhension approfondie des idées brassées par Joseph Campbell, des notions de mythe, d’élu et d’héroïsme.

Journeys 18

Ultima, Origin Systems - Apple II 1981
Le héros d’Ultima, c’est avant tout le joueur qui transcende sa destinée en transportant son esprit dans le corps de l’Avatar. La première partie du jeu est une série d’épreuves visant à intégrer l’esprit du joueur dans son nouveau corps.

C’est donc tout naturellement que le dernier grand ennemi du héros, c’est la mort elle-même : l’affrontement ultime l’emmène dans l’Au-Delà dont il ne devra pas se défaire, mais au contraire acquérir un droit d’entrée. Lorsque le combat du héros est terminé, le héros n’a plus de raison d’être et peut enfin profiter d’un long repos. Un repos qui ressemble trait pour trait à celui d’un défunt. Et qui laisse place au prochain héros qui décidera qu’il est grand temps de sauver le monde une nouvelle fois. The Legend of Zelda : Ocarina of Time met aussi parfaitement en scène cette notion de sacrifice du héros humain et de ses sentiments pour la réalisation d’une quête aux enjeux que le dépassent, Link n’ayant d’autre choix que de laisser sa vie au village Kokiri derrière alors qu’ils aurait pu y couler des jours heureux jusqu’à la fin de ses jours en compagnie de Saria, la relation sentimentale sacrifiée au bien commun par excellence.

Le voyage initiatique est un voyage sans fin nourri par le besoin de vivre, d’expérimenter, de ressentir, il ne cesse donc logiquement que lorsque ces trois choses précises prennent fin, comme lorsqu’à la fin de Shadow of the Colossus Wander abandonne son humanité puis redevient un nouveau né. Les fictions qui passent sur nos écrans sont autant de micro-vies symboliques qui donnent du sens à notre propre grande vie, le monomythe est notre inépuisable catharsis. Si le mot “aventure” se rapporte à l’avenir, au Destin, alors avoir soif d’aventure, c’est avoir soif d’un Destin, d’une vie, de l’immortalité d’un mythe ? Et qu’est-ce que la foi, si ce n’est la mémoire des accomplissements d’un inquantifiable nombre de vies révolues ?

WELCOME TO ADVENTURE!! WOULD YOU LIKE INSTRUCTIONS?

Journeys 23

Grandia 2, Game Arts - Dreamcast 2000

A Deus - Noriyuki Iwadare

“Gloire à Dieu, personnification de tous les héros.”


Gen'

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