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Ōkami (Playstation 2)

HR

Temps de lecture :

4165 mots - 21 minutes

Dates de sortie : Avril 2006 (Japon), Septembre 2006 (USA), Février 2007 (France)
Genre : Action, Aventure
Nombre de joueurs : Solo
Développeur : Clover
Editeur : Capcom

Conte vidéoludique, fresque mythologique, chef d’oeuvre artistique, difficile d’entendre parler du jeu vidéo Ōkami sans tomber dans les hyperboles les plus évocatrices, on lui concède ainsi les meilleures des qualités en plongeant le lecteur profane dans un discours mielleux aux airs fanatiques un peu exagérés. Pourtant, force est de constater que lorsqu’on se prête pleinement à l’expérience, on n’en ressort pas de marbre. C’est non sans un petit pincement au coeur qu’on se remémore les aventures d’Amaterasu, déesse mère du Soleil, et on en vient rapidement à pardonner la subjectivité massive qui noie les critiques du jeu, juste récompense au vu du destin funeste qui l’entoure.


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La déesse-louve Amaterasu dans toute sa splendeur, qui semble par ailleurs avoir hérité d’habitudes toutes animales en ayant pris cette forme canine : caractérielle et moqueuse, elle n’hésitera pas à montrer explicitement son avis même si elle n’est pas douée de parole.


Tout d’abord, place à l’histoire, place au contexte, place à la mythologie japonaise. Ōkami nous conte donc l’histoire d’un Kami, comme son nom l’indique, et plus précisément celle d’Ōkami Amaterasu, déesse mère représentée par le Soleil. (son nom signifie littéralement “Celle qui illumine les cieux”). Le jeu puise ses références dans la mythologie shintoïste japonaise, vous l’aurez compris, les éléments qui y font référence sont nombreux, on les retrouve dans les noms des personnages (que ce soit pour les dieux représentant les 13 techniques du pinceau ou les protagonistes de l’histoire comme Susano) tout comme dans les histoires des personnages rencontrés durant l’aventure. Les mythes japonais se sont ainsi fait une place importante dans le jeu mais les discerner clairement reste très difficile puisque les divers évènements sont liés avec une habileté certaine avec le reste de l’histoire. Ne vous attendez donc pas à une histoire fragmentée, les personnages secondaires apparaissent et vivent au rythme des pérégrinations de boule de poils et Issun (la puce qui l’accompagne). Alors qu’un démon scellé dans une épée réapparaît et qu’une vague de ténèbres déferle sur le Nippon (la contrée dans laquelle se déroule l’histoire, le parallèle avec le Japon est évident), l’esprit arboricole Sakuya fait appel à la déesse Amaterasu pour remettre de l’ordre dans le pays. Vaincue il y a 100 ans lors du combat contre le dit démon Yamato Orochi, elle a succombé à ses blessures lors du combat et le démon fut enfermé dans l’épée. Elle est aujourd’hui éveillée dans une statue de Shiranui, loup légendaire qu’elle incarnait lors de ce combat, pour faire revivre la contrée et défaire Orochi.


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Le joueur se frottera à toute une palette d’interlocuteurs hauts en couleurs. Ushiwaka est sans aucun doute le plus énigmatique d’entre eux, son air de flûte mémorable retentira à maintes reprises pour annoncer la fortune d’Ama mais d’un bout à l’autre du jeu ses véritables intentions restent un mystère. L’individu n’hésitera d’ailleurs pas à jouer du sabre laser pour tester la persévérance de la louve lors de duels périlleux !


Régénérer le pays, c’est ce qui occupe en premier temps le jeu, et cette particularité influence directement le gameplay avec des techniques de floraison, de réparation et des zones d’ombre dans lesquelles on ne peut pas évoluer avant d’avoir rendu ses forces à l’arbre qui protège la région. Ce côté écologique donne déjà à Ōkami une certaine originalité, il est même possible de nourrir les animaux qu’on rencontre pour gagner des points de bonheur (sortes de points d’expérience nécessaire pour augmenter le niveau des différentes caractéristiques du loup : points de vie, encre, argent, etc). Les points de bonheur s’obtiennent d’ailleurs en effectuant n’importe-quelle action positive, en faisant fleurir un arbre comme en aidant une personne dans le besoin, mais il n’est pas forcément nécessaire d’en obtenir pour avancer dans le jeu (même si certaines actions de purification sont obligatoire pour avancer). Une région se conclut lorsque l’endroit est lavé de toute trace de ténèbres, ce qui obligera parfois boule de poils à s’aventurer dans des donjons bien sympathiques et à vaincre des ennemis plutôt agressifs. C’est au niveau de ces phases de donjon et des boss, épiques, qu’on retrouve encore une fois l’esprit des Legend of Zelda, on ne peut comparer le jeu qu’à cette série puisqu’il affiche autant de qualités que ses différents épisodes à lui seul.


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Le jeu ne manque pas de séquences plateforme pour le moins épineuses, les jeux de caméra ne facilitent pas les sauts dangereux que devra souvent effectuer boule de poils pour avancer dans les donjons, forçant parfois même le joueur à user des techniques du pinceau en plein vol.


Au niveau du scénario, même si on pense avoir cerné la totalité de l’aventure dès le début du jeu (en gros, on se dit que le dernier boss sera le vilain Orochi, point barre), l’aventure gagne en complexité tout au long du jeu et une histoire beaucoup plus complexe se développera, le mythe de Shiranui et Orochi n’étant au final que la surface d’une histoire de plus grande portée. Boule de poils et la puce Issun voyageront au travers de décors variés, du village asiatique classique à l’estomac d’un dragon, en passant par une contrée enneigée plongée dans le blizzard en opérant même un petit saut dans le temps au passage. Certains passages nous miniaturisent carrément, on se retrouve dès lors à éviter d’être écrasés par un passant, à esquiver les coups de balais et à sauter d’araignée en araignée pour atteindre les hauteurs d’un trottoir ou entrer dans le corps d’un pauvre homme pour le guérir. La diversité des décors et l’inspiration du level design sont impressionnants, c’est le moins qu’on puisse dire. On part d’une légende populaire japonaise pour finalement arriver dans une histoire mêlant la destinée d’un peuple lunaire, la tragédie de dieux déchus dévorés par les démons et la fascinante histoire d’une arche de métal échouée sur le monde (autant dire un vaisseau spatial en fait, là aussi c’est surpenant et pour le moins original, et le pire c’est qu’ils arrivent à rendre ça cohérent). Toutes ces bonnes idées donnent un résultat des plus délicieux en théorie comme en pratique, c’est un plaisir de parcourir ces décors aussi vastes que diversifiés. On peut cependant regretter le manque d’inspiration de certains d’entre eux au niveau du gameplay (je pense notamment au ventre du Dragon, qui affiche des qualités esthétiques superbes mais se révèle être assez creux et vite bouclé niveau exploration).


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Même si c’est un jeu orienté action, les commandes des comabts sont totalement différentes de celles des déplacements habituels. De multiples armes aux usages variés sont à disposition de la louve pour lui permettre de réduire ses ennemis en pétales de fleurs, et des techniques diverses s’y ajoutent petit à petit pour embellir la danse frénétique d’Ama… ou pour faire ses besoins sur des ennemis récalcitrants !


Une aventure contrastée qui donne parfois l’impression d’appuyer sur la pédale de frein pour repartir de plus belle. Le rythme est parfois brisé, ou plutôt il est irrégulier, mais ça n’empêche pas la quête d’atteindre des sommet épiques, ou des phases de tension et d’intensité étonnantes (dans la Cité de Seian par exemple, lorsqu’on y met les pieds pour la première fois c’est à s’en glacer le sang, ou lorsque le ciel devient apocalyptique et qu’une musique emballée nous pousse à presser le pas), la non-linéarité de l’aventure est aussi très plaisante. On pourra aussi reprocher au jeu d’avoir trop rapidement acheminé le joueur vers la conclusion une fois le dernier donjon terminé, un peu de recherche et d’exploration supplémentaires n’auraient pas été de trop, surtout quand on voit le nombres d’allusions que font les personnages à des lieux encore inexplorés (la plaine céleste et le monde de la tribu lunaire), sûrement des références en prévision de l’hypothétique suite du jeu (suite envisagée par les développeurs avant le coup bas qui leur a été porté sûrement). La fin du jeu laisse une impression de quête inachevée puisqu’on part pour un nouveau voyage, mais ceux qui sont amateurs de fins complètement ouvertes seront comblés, surtout quand on lit la dernière phrase du jeu : “A suivre…”.

La difficulté du jeu n’est pas très élevée et le challenge se corse surtout vers la fin où les monstres se montrent coriaces et les boss donnent bien du fil à retordre à notre déesse louve. Comme dans un Zelda encore une fois, certain boss devront être même vaincus une seconde fois avant la fin du jeu, et les objectifs secondaires sont nombreux (animaux à nourrir, poissons à pêcher, textes secrets, trésors, boss secrets, etc). Un récapitulatif en fin de jeu récompense même les scores positifs avec des illustrations ou des musiques, de quoi donner du travail aux amateurs de jeux finis à 100%. A cet aspect du gameplay viennent s’ajouter des phases de combats tout aussi chargées que les phases d’exploration, Ôkami est déjà chargé par son côté action/exploration mais se permet en plus d’avoir des combats à part entière avec tout un tas de techniques à apprendre et à utiliser avec le pinceau céleste, un élément capital du jeu utilisable en combat comme sur le décor pour résoudre des énigmes. Il consiste simplement à faire un “arrêt sur image” et à dessiner une forme particulière pour délcencher la technique associée (notez que la caméra peut quand même tourner pour faciliter la visée avec le pinceau, et que l‘“arrêt sur image” peut ne durer que quelques secondes durant un boss, certains utilisant même aussi les techniques du pinceau dans le même temps pour pousser le joueur à être rapide). Ces diverses techniques alliées aux divers mouvements de combat qu’on peut apprendre et aux combinaisons d’armes équipables donnent un côté très jouissif aux combats, c’est un pur bonheur de trancher en deux un ennemi pour l’achever dans une gerbe de fleurs.


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L’esthétique du menu est en accord avec celle du jeu, les éventails se déplient au gré des menus très complet qui permettent au joueur de jeter un oeil à de nombreuses données lui permettant de terminer le jeu à 100% et au descriptif des techniques du pinceau acquise durant la partie.


Les donjons, même s’ils sont en général assez courts, n’ont rien à envier à ceux des séries phares de l’action-RPG. Ils sont tous relativement faciles mais le plaisir de les traverser est intact tant ils regorgent d’idées originales (je pense notamment au navire hanté, un de mes préférés), ils consistent généralement en une sorte de parcours du combattant misant tout sur le plaisir du gameplay et l’ambiance esthétique. Les phases de plate-forme sont nombreuses et en général relativement simples (elles exploitent tout de même très bien les techniques du pinceau, comme réparer un pont, soulever des draps grâce à un coup de vent pour les rendre praticables, figer le temps ou glacer l’air pour créer des plateformes), même si on peut leur reprocher d’être parfois entachées par une gestion de la caméra gênante lors des phases les plus délicates (le jeu alterne entre caméra libre et caméra précalculée cependant, elle ne pose donc aucun problème en général). Un peu comme à la manière des jeux Nintendo, boule de poils ne parle jamais (forcément puisque c’est un loup me direz-vous, mais on rencontre bien des animaux bavards que ce détail semble ne pas déranger dans le jeu), c’est la puce Issun, peintre errant de son état, qui se chargera de communiquer avec les gens, non sans une touche d’humour et de moquerie. Même si Ama reste silencieuse, elle n’hésite cependant pas à montrer sont point de vue de déesse capricieuse en ignorant les gens qui se prennent trop au sérieux et en grinçant des dents lorsqu’on se montre trop menaçant à son égard. Elle n’hésitera d’ailleurs pas à gober Issun à plusieurs reprises pour lui clouer le bec, le bonhomme et la déesse étant tous deux plutôt caractériels. L’aventure des deux compères poussera chacun d’eux à retrouver leurs racines et faire face à leur passé, leur duo se révèle donc être plus qu’un simple détail technique permettant aux personnages rencontrés de ne pas parler tout seuls. C’est la particularité d’un bon jeu : mêler le gameplay au contexte du jeu, là aussi on peut dire que le pari est réussi.


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La plus simple des techniques du pinceau, et la première que gagne le joueur, très utilise pour trancher les obstacles qui barrent la route d’Ama ou pour démolir rapidement divers objets gorgés de nourriture et d’argent. Les techniques sont variées : certaines permettent de contrôler l’eau ou le feu tandis que d’autres vous permettent de faire pousser des lianes, de créer des bombes, d’escalader des parois, de faire venir le jour ou la nuit et même de ralentir momentanément le temps.


Les qualités graphiques du jeu sont aussi indéniables, l’aspect encré des contours en cell-shading des personnages et du décor donnent un caractère unique au jeu, notamment parce que cette technique est beaucoup plus marquée que dans la plupart des jeux qui l’utilisent. On a tout simplement l’impression d’évoluer dans une peinture, une toile d’art pictural japonais, avec son style caricatural et ses traits tirés caractéristiques. Les voix “yogurt” (doublage basé sur des sons comiques incompréhensibles) donnent aussi un ton humoristique aux dialogues et on s’y fait très vite même si au départ c’était assez perturbant lors des dialogues plus sérieux. D’ailleurs les phases de dialogues sont souvent entrecoupées de pauses où le joueur doit redémarrer la conversation pour continuer, ça permet au joueur de ne pas trop s’endormir devant les évènements, d’aller sauvegarder entre temps ou simplement de suivre les tenants et les aboutissants des dialogues, qu’on ne peut pas passer (trop de jeux donnent peu d’importance à leur dialogues et permettent au joueur de les couper, pourtant ça nuit au suivi des évènements de l’histoire et donc à l’immersion du joueur ; notez quand même qu’on peut les passer lorsqu’on les a déjà vus une fois).

Cette représentation graphique inspirée de l’art pictural japonais est aussi présente au niveau des décors et ferait passer certains décors pour des fresques murales, ou des peintures sur rouleaux de soie. Les contrastes sont très forts, le noirs déborde comme de l’encre sur du papier et le tout n’en est pas moins fluide, au contraire, la lumière est peut-être ce qu’il y a de plus importants dans les décors puisque c’est elle qui pose l’ambiance des lieux visités, lorsqu’elle change l’esthétique de l’endroit peut parfois changer du tout au tout (comme dans la fameuse Cité de Seian encore une fois, ou lorsque le soleil se couche). Le côté artistique affecte même directement la modélisation des éléments du décors puisque la végétation est en général “plate” (des plaques en 2D), les tourbillons du vent s’affichent aussi en noir lorsque le ciel est blanc et en blanc lorsqu’il fait nuit, le sens du détail est donc très poussé malgré tout, le tout est travaillé d’une manière très uniforme tout au long du jeu et les baisses de qualité sont rares, inexistantes même.


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Certains décors dégagent une ambiance très particulière, qui devient très immersive couplée avec les excellentes musiques du jeu. Tous les décors sont le résultat d’un travail artistique approfondi et fouillé, et même si on retrouve souvent les mêmes paysages au début du jeu on se surprend par la suite à explorer des zones aussi diverses qu’originales.


Ce soin donne un style particulier aux décors mais permet aussi aux développeurs d’économiser une place conséquente sur l’unique disque du jeu (on se demande par quelle prouesse le jeu peut bien rentrer dedans). Les musiques se devaient de suivre le style graphique du jeu, et là aussi c’est réussi, le travail de Rei Kondoh, Masami Ueda et Hiroshi Yamaguchi colle toujours à l’ambiance dans des styles très asiatiques, sans qu’ils manquent pourtant de variété (certaines pistes bénéficient de compositions plus occidentales même si les instruments asiatiques sont toujours présents, comme le thème du peuple céleste, mais la plupart ont bénéficié d’un soin très partuclier qui en rend une grande majorité excellente). Elles font partie intégrante de l’ambiance instaurée par le jeu et sont d’ailleurs très nombreuses sans baisse de qualité évidente, on se demande encore une fois comme tout ça peut bien rentrer dans un seul disque (sûrement grâce à l’absence de véritables doublages des dialogues et des spécificités artistiques du décor, le sacrifice est plutôt efficace puisque tout ça rend très bien).

Avec Ōkami, le studio Clover a réussi l’exploit de créer un jeu passionné et prouve que le véritable talent se passe de frontières, ou plutôt qu’il explose véritablement en dépassant les restrictions qu’on lui impose. La retenue tue le talent, qu’elle soit le résultat d’un manque de budget ou d’un cruel défaut d’imagination ou de contexte, elle fait constamment des victimes dans le monde vidéoludique en nous proposant des jeux à moitié finis, bâclés ou tout simplement complètement creux. De ce fait, Ōkami se démarque très nettement des autres jeux vidéo qu’on nous offre sans trop y croire habituellement, des jeux animés par l’appât du gain et contraints par l’obligation de faire des ventes, comme si l’argent avait jamais donné un sens à une œuvre. Peu de gens sont encore capables de créer un jeu vidéo pour les joueurs, et non pas pour l’argent. N’oublions pas que les œuvres les plus intimistes, les plus personnelles sont toujours les moins connues, et ce justement parce qu’elles ont la particularité de toucher profondément les personnes très spécifiques qu’elles recherchent ; ces œuvres ne peuvent pas cibler précisément un large public puisque dès lors elles devraient faire de nombreuses concessions pour plaire à la diversité de caractères et de points de vue qui composent toute population. Et je ne parle pas uniquement de jeu vidéo mais de toute forme de création, rares sont les œuvres qui ont la possibilité d’approcher l’intimité de tous ceux qui posent un jour les yeux dessus, elles sont en fait inexistantes. Ceux qui s’y aventurent tombent inévitablement dans la déception à cause du surplus de limites opposées qu’elles demanderaient pour exister.


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Quelques mini-jeux très sympathiques agrémentent l’aventure, souvent indispensables à l’avancée du jour, comme la pêche ou le très aboutit jeu du sourcier. Le plus drôle dans tout ça étant que ce sont les pouvoirs divins d’Ama qui font tout le travail, donnant l’impression que la louve n’est que spectatrice des incroyables performances des personnages qu’elle rencontrre.


L’univers du jeu vidéo ne déroge pas à la règle, et les cas de projets affichant cette ambition tombés en décrépitude sont nombreux, ça se termine dans tous les cas par une déception chez le joueur. Il est aussi des jeux qui captent l’attention du joueur et le passionnent, des jeux qui n’ont pas l’ambition de plaire au monde entier mais qui comblent le petit comité qu’ils réunissent, ces joueurs en tireront alors une expérience de jeu incomparable. Ce que doivent rechercher les développeurs d’un jeu, et Ōkami excelle précisément dans ce domaine, c’est à rendre cette expérience unique et intense pour les joueurs qui oseront franchir en leur compagnie les innombrables barrières qui leur barreront la route. Ce ne sera pas aisé mais peu de choses sont nécessaires pour y arriver, ça se produit même naturellement lorsque ces ingrédients sont présents : de l’imagination, de la passion, du temps et une détermination sans faille. Ōkami n’est pas exempt de défauts, mais il a au moins l’honneur de nous envoyer sans cesse ces divers ingrédients dans la figure, avec une pointe d’humour et de dérision pour éviter de se prendre trop au sérieux et de tomber dans la frustration artistique qui plus est.

Un long discours un peu pompeux pour une seule conclusion très simple : Ōkami est un bon jeu, pas le jeu du siècle ni un chef d’œuvre incomparable, mais un jeu comme on aimerait en voir plus souvent. Un jeu qui mérite des éloges, et qui n’aurait pas dû être récompensé par l’injuste dispersion de ses créateurs par Capcom, qui semble décidément se complaire dans les vacheries et les erreurs sous couvert de mondialisation. Une attitude décevante, et qui plus est un encouragement aux comportement commerciaux de plus en plus répétés dans ce milieu qui nuisent fortement à la qualité des jeux qui sortent. Et ce n’est pas la réédition Wii qui prouvera le contraire, le tout ayant été méchamment bâclé mais permettant au moins aux possesseurs de la console Nintendo de profiter de cet excellent jeu. Officieusement, c’est surtout destiné à équilibrer les ventes décevantes du jeu sur PS2. Faut croire que les jeux vidéos ne sont plus destinés à plaire aux joueurs, le profit envahit aussi le monde vidéoludique. Merci Capcom, quelques siècles plus tôt vous auriez décapité De Vinci parce qu’il a peint La Joconde. Pour utiliser une métaphore plus actuelle et plus en phase avec le jeu en question : un chien fait une pirouette, au lieu de lui adresser une caresse vous le mettez au placard, belle manière de récompenser l’effort. Fort heureusement, il existe encore de la justice en ce bas monde : les ex-membres de Clover ont fondé le studio Platinum Games sous l’égide de Sega, un éditeur qui fait un retour fracassant ces derniers temps (avec entre autre le superbe Valkyria Chronicles sur PS3) et qui semble toujours miser sur la qualité vidéoludique, comme à la bonne vieille époque de la Dreamcast. Une bonne nouvelle, et une preuve qu’on peut encore faire de bons jeux en encourageant la prise de risques.


La note parfaite parce que même s’il a quelques défauts (avant tout son rythme difficile à maintenir), il la mérite bien. Jeu d’aventure complet au gameplay addictif, spectacle visuel unique à l’univers envoûtant et passionnant, Ōkami, c’est avant tout un ode à la foi et à la détermination, c’est presque amusant de voir que l’éditeur Capcom bafoue complètement les principes évoqués dans le jeu par sa façon de faire. On commence à connaître le destin tragique des excellents jeux méconnus : Oddworld Inhabitants avait connu la même injustice avec la Fureur de l’Étranger (pour une question de manque de promotion cette fois), et les éditeurs semblent encourager leur multiplication dans les temps à venir…


Gen'

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BigCock BigCock ·  29 mai 2009, 12:37

Tres bon jeu bien meilleur que les Zeldaubes ms seul bemol: les bruits bizarres que font les perso, qui a la longue (apres 50 heures de jeu) lassent et énervent!!!

Signé BIGCOCK

Diddu Diddu ·  04 septembre 2009, 19:31

Très bel article, pour un jeu vidéo sublime, le meilleur de tous les temps pour ma part.
Je me suis d'ailleurs décidé à décrypter l'ensemble des contes, mythes et légendes dont le jeu se sert comme références.
Tu me ferais plaisir d'aller consulter mon blog si tu as aimé le jeu autant que moi
http://experience-japon.over-blog.c...
Et n'hésite pas à me laisser tes impressions et avis en commentaires.

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