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Final Fantasy XII (Playstation 2 / Playstation 4)

HR

Temps de lecture :

7458 mots - 37 minutes

Dates de sortie : Original : Mars 2006 (Japon), Octobre 2006 (USA), Février 2007 (France)
     Remaster : 13 juillet 2017 (Japon), 11 juillet 2017 (Monde)
Genre : Action, RPG, Aventure
Nombre de joueurs : Solo
Développeur : Square Enix
Editeur : Square Enix

Dernière reprise d’une critique de jeu vidéo de mon ancien blog pour un jeu que je tiens à défendre face aux reproches massifs qui lui sont adressés, et paradoxalement qui viennent la plupart du temps de ceux qui se disent fans de la série. A tous ceux qui n’aiment pas ce jeu, voilà pourquoi je le considère pourtant comme le meilleur de la série, n’en vous en déplaise. J’indiquais autrefois mon indifférence vis-à-vis de la longue série des Final Fantasy. Force est de constater que cet épisode sort des habitudes de la série, et comme pour Crystal Chronicles et le film The Spirits Within, il s’éloigne des sentiers battus pour s’offrir à moi comme un souffle vivifiant. C’est un fait : Final Fantasy XII s’impose comme un des meilleurs RPG auquel il m’ait été donné de jouer, et même s’il possède de grandes faiblesses, on ne peut qu’admirer la manière dont elles sont écrasées par ses qualités indéniables. Final Fantasy XII : plus qu’un jeu, une véritable épopée qui mérite amplement l’hommage que je lui rend.


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Les décors traversés sont variés et dépaysants, tout comme le sont les nombreuses créatures qui barrent la route du joueur. Le système de combat novateur orienté action permet par ailleurs de profiter pleinement des environnements ouverts du jeu.


Alors que la guerre se profile à l’horizon, le puissant Empire d’Arcadia
Se lance dans une campagne d’annexion de ses pays frontaliers.
Le petit royaume de Dalmasca subit le même destin,
Et c’est précisément ici que débute cette histoire.

Deux ans après la reddition de Dalmasca, les citoyens ont perdu leurs repères.
A Rabanastre, la capitale, les gens se rassemblent
Et attendent l’arrivée du nouveau consul d’Arcadia.
Pour Vaan, un jeune homme vivant dans les rues de Rabanastre,
L’Empire est un ennemi lui ayant volé la vie de son frère, la seule famille qu’il lui restait.
Afin de se venger, Vaan prépare un plan pour s’introduire dans le château
Et voler les autorités impériales y siégeant.
Au cours des événements qui suivent, Vaan obtient bien plus que ce qu’il avait espéré,
Puisqu’il rencontre par hasard des pirates de l’air et la Princesse Ashe,
Dernière héritière vivante du trône de Dalmasca.

Ensemble, ils vont commencer un incroyable voyage à travers Ivalice
Et retracer les mystères se cachant derrière l’invasion de l’Empire d’Arcadia.
Les choix qu’ils seront amenés à faire détermineront l’avenir de Dalmasca,
Mais aussi celui d’Ivalice et du monde entier.


Le douxième opus de la saga débute de manière plutôt ordinaire pour un Final Fantasy : on se retrouve plongé dans un château en plein siège, dignes représentants d’une nation qui tente en un ultime recours de sauver un roi trahi, condamné d’avance par un empire possessif et conquérant. Reks est le premier personnage qui suit les ordres de notre manette. Soldat dalmascan, il est voué corps et âme au bien de son pays et à son roi, comme tout le peuple de Dalmasca. Après une reprise de conscience difficile, une rencontre avec le capitaine de la garde et quelques brèves manipulations en guise de tutoriel, le joueur se retrouve immédiatement dans l’action, et part sauver le roi en péril dans un palais envahi par les armées ennemies. S’en suit un rapide combat contre quelques soldats ennemis, histoire de commencer à s’habituer au système de combat en semi-temps réel (ou temps réel complet, cet aspect du gameplay est réglable dans le menu), la troupe de gardes se retrouve déjà face à un mini-boss, un drône de combat. Pas de panique, il est très simple et il ne faudra que quelques coups avant que son lâche conducteur lui demande de retourner de là où il vient. Après une phase d’exploration dans les couloirs du palais, Reks est contraint de se séparer du reste de la troupe, une occasion en or pour apprendre à faire face aux ennemis tout seul. Et enfin, après quelques coups d’épée supplémentaires et quelques détours au travers des couloirs, nous voilà enfin à la salle du trône. Petite cinématique sympathique en temps réel. Reks ouvre les portes de la salle du trône, et découvre les corps de tous les soldats de la troupe gisant sur le sol. Sur le trône, le roi gît aussi sans vie, assassiné. Horrifié, Reks est soudainement surpris par le capitaine de la garde, qu’il croyait être sont allié, et se voit infligé un coup mortel. Ecroulé sur le sol, il voit les gardes s’avancer vers le trône avant de sombrer définitivement dans l’inconscience.

C’est deux ans plus tard que l’aventure commence vraiment, on se retrouve alors dans la peau de Vaan, jeune frère du défunt Reks, et c’est aussi à ce moment qu’on quitte les sentiers battus de la série. Final Fantasy XII aurait été comme ses prédécesseurs si on avait suivit la reddition de Dalmasca au travers du parcours de Reks, mais voilà : les producteurs (dont Yasumi Matsuno, au moins pour une partie du projet) ont pris la liberté de donner un grand souffle d’air à l’histoire en nous envoyant deux ans plus tard, dans la peau d’un jeune orphelin rebelle prêt à tout pour se venger de l’empire qui lui a volé sa seule famille. Mais la véritable sensation de liberté, dans Final Fantasy XII, s’éveille lorsqu’on peut enfin parcourir librement les terres d’Ivalice, et explorer de fond en comble des régions variées, que la quête principale n’impose parfois même pas de traverser, sous couvert d’une épopée n’ayant pour but que la sauvegarde d’une nation déchue, et la restauration du trône de sa princesse prétendument décédée : Ashelia B’nargin Dalmasca, descendante des fondateurs de sa nation et du légendaire Roi Dynaste, bien loin des clichés de la fragile princesse inconsciente de son rôle politique cruche comme pas deux : Ashelia, Ash pour les intimes, est une jeune femme combative rongée par la rancœur, le pouvoir et l’envie de restaurer son royaume. Elle n’hésitera d’ailleurs pas à prêter sa lame à notre équipe de justiciers pour ramener la paix et contrecarrer les plans de l’empire belligérant d’Arcadia (dont les Hauts Juges n’ont rien à envier à l’illustre Dark Vador), en guerre depuis la nuit des temps contre Rosaria, prenant entre leurs feux les nations qui les séparent, inexorablement vouées à la destruction et l’asservissement. Une troupe de pirates de l’air, une princesse guerrière, des nations en guerre, les secrets mystiques d’un monde décadent et des enjeux capitaux directement liés à l’avenir et au passé des contrées d’Ivalice, le background du jeu ne manque décidément pas du charme et de l’intérêt des titres qui se rapproche de la fameuse Ivalice Alliance - avec en tête de gondole Final Fantasy Tactics rt Vagrant Story -, mais ce n’est pourtant pas l’histoire qui concentre les qualités du jeu cette fois-ci.

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Les cinématiques sont peu fréquentes et n’entrecoupent jamais l’action du jeu, mais elles nous laissent profiter des traits travaillés des personnages et de leur modélisation poussée (cette image est tirée d’une cinématique en temps réel). < On est aujourd’hui en 2017 et ouaip, je trouvais déjà ce jeu joli y’a 10 ans !


En effet, le point fort de cet épisode ne se situe pas dans son scénario, qui réussi à tenir le joueur en haleine tout en restant trop complexe pour être bien cerné (les crises géopolitiques et autres facteurs philosophiques, c’est un aspect du jeu que la série des Final Fantasy a toujours maîtrisé de main de maître), mais il reste finalement dans la norme et ne surprend pas, aucun retournement inattendu ne viendra brusquer le joueur et les événements sont très classiques et prévisibles : on peut prendre pour exemple le sanctuaire de Bur-Omisacle, territoire religieux neutre, finalement à son tour victime de l’empire Arcadien et bombardé sans pitié. Une situation qu’on retrouve bien souvent dans les jeux de rôle : montrer la paix la plus profonde pour ensuite la réduire en miettes, certains appellent ça le calme avant la tempête. Ce point fort n’est pas non plus dans les personnages : même s’ils restent agréables à regarder et à contrôler, la plupart d’entre eux ne sont pas vraiment attachants sauf quelques boules de charisme comme Fran et Balthier, la plupart manquent de profondeur et on aurait aimé les découvrir de manière plus approfondie. Pas la peine de bouder Larsa, tu sais que c’est vrai. On peut aussi regretter l’intervention minime de certains personnages, comme le prince de Rosaria ou Reddas, il aurait été tellement agréable de pouvoir joindre ces personnages à notre équipe et les contrôler à notre guise.

Néanmoins, même s’il est survolé le panel de personnages jouables est large, si l’on prend en compte qu’on ne peut faire combattre que trois d’entre eux simultanément, on peut facilement créer plusieurs équipes de personnages différents adaptées à chaque situation. Il est ainsi plus aisé d’avancer dans le jeu en développant chaque personnage indépendamment pour ne pas se retrouver sans moyens devant un ennemi puissant lorsqu’il ne reste plus que des personnages de faible niveau à intégrer dans l’équipe. La durée de vie du jeu s’en voit très rapidement augmenter, au point que ce dernier prend parfois des airs de jeu en ligne massivement multijoueur avec ses heures de farm acharné, d’allers-retours et de leveling assidu. Un aspect du jeu qui déplaira aux amateurs de jeux linéaire et concis, mais qui me satisfait totalement. Peu importe le scénario et les personnages, tout n’est qu’excuse pour partir à l’aventure, voyager et découvrir l’univers très fouillé d’Ivalice, il n’en fallait pas plus pour m’accrocher définitivement à ce volet, que je pourrais recommencer de nombreuses fois pour l’explorer sous toutes ses coutures et avec une équipe composée de personnages divers et variés. Les premiers jeux-vidéo se fichaient d’avoir un scénario béton et des personnages charismatiques, la seule chose qui importait était le gameplay, l’univers et le plaisir de jeu. Une conception que je retrouve avec émerveillement dans ce douzième volet tant contesté et si injustement rabaissé. Alors que la littérature et le cinéma me permettent de vivre des expériences intérieures en tous genres et parfois fascinantes, les jeux-vidéos me proposent quand à eux de vivre l’aventure en elle-même, avec des défis à relever et sa profondeur vivante et sans cesse en pleine révolution. Final Fantasy XII a cette particularité que je chéris tant : il ne se prend pas pour un livre, et livre simplement l’expérience d’une aventure longue et modulable, où l’on forge ses émotions dans les moments qu’on y vit plus qu’au travers des personnages que l’on y côtoie.


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Le système de grilles de permis est très développé et peut être abordé sous une multitude d’aspects en fonction de la volonté de spécialisation du joueur.


Vous l’aurez deviné, même si l’immersion dans le scénario de Final Fantasy XII est difficile, c’est avant son gameplay qui en fait un jeu véritablement à part à mes yeux. C’est de ce côté-là que le travail ultérieur sur le MMORPG Final Fantasy XI se fait ressentir : les développeurs semblent avoir acquis la technique de l’action-rpg en travaillant sur cet opus, et c’est loin d’être déplaisant. Le système de gambits est une trouvaille excellente, et même si le système de combat (ADB, pour Active Dimension Battle) se montre quelque peu déstabilisant sur les images, concrètement ça frôle la perfection vidéoludique. Le fait de pouvoir diriger son équipe grâce à des ordres prédéfinis dépendant de conditions spécifiques est loin d’être courant dans un RPG classique, et c’est clairement dans l’univers du MMORPG que le jeu emprunte cette idée. Granado Espada proposait aux joueurs en ligne de contrôler une équipe de trois personnages réagissant instinctivement aux attaques ennemies, Final Fantasy XII appose un concept similaire sans le reprendre, en beaucoup plus complet : en effet, chaque personnages dispose d’une liste d’actions à effectuer en fonctions de différents facteurs. Ces facteurs sont appelés Gambits, on peut se les procurer en ville, chez des marchands, et parfois même dans les coffres des donjons, tandis que les actions à effectuer dépendent des objets possédés, des sorts et des techniques de l’équipe.

Concrètement, avec un gambit « PV du personnage inférieurs à 70% », on pourra assigner l’action « utiliser une potion » ou « lancer le sort soin ». Ou avec un gambit « Allié à l’état poison », on assignera « utiliser un antidote ». Il existe plus d’une centaine de gambits différents plus ou moins utiles lors des différentes situations que rencontre le joueur. Sachez néanmoins que les gambits les plus rudimentaires ne s’obtiennent pas immédiatement, et qu’il faut beaucoup de temps et d’expérience pour arriver à assigner les actions désirées à chaque personnages et compléter leurs douze lignes respectives de gambits. Au final, si vous avez assigné les conditions adéquates et les actions qui s’ensuivent, vous pourrez combattre les ennemis sans même avoir à toucher votre manette. Assurez-vous néanmoins de toujours avoir le contrôle des événements au cas où la situation pencherait en votre défaveur, ils est fortement conseillé de ne pas automatiser toutes les réactions des personnages en désactivant par exemple les gambits de l’un d’entre eux pour le contrôler, les plus courageux peuvent même contrôler les trois simultanément pour amplifier l’expérience de jeu et augmenter de manière conséquente la difficulté du jeu, déjà à son paroxysme lors de certains duels dont la victoire relève du miracle tant les attaques de l’adversaire sont puissantes et déstabilisantes (bonjour super Marlboro de la jungle qui t’envoie toutes les altérations d’état du jeu dans la tronche d’un coup).

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En ce qui concerne le déroulement des combats, les attaques sont séparées par un temps de durée variable qui dépend de votre état, un système qui rappelle un peu les barres d’action de Grandia 2 (« lenteur » ralentira par exemple l’intervalle entre vos attaques tandis que « célérité » produira l’effet inverse, alors que « inaction » empêchera toute attaque pendant une courte durée). Les altérations d’état, en plus de modifier les points de vie et de magie des personnages, prennent donc une dimension supplémentaire en influant directement sur la vitesse et le temps durant le combat. Certaines s’avèrent particulièrement gênantes, voire souvent meurtrières pour l’équipe, comme « bravoure » qui décuple la force et la résistance d’un ennemi, le rendant extrêmement dangereux pour les niveaux équivalents au sien. L’état « virus » est aussi très gênant, puisqu’il ne peut se guérir qu’avec un vaccin, objet assez rare pour cruellement manquer au joueur dans certaines zones. Le personnage infecté sera alors pris de fatigue au bout d’un court labs de temps, et ses points de vie maximums chuteront inévitablement à 1. Inutile de signaler le danger que cela représente pour le personnage lorsqu’on sait qu’ils dépassent facilement le millier habituellement !

On pourrait se dire que ces altérations désavantagent beaucoup trop les personnages par rapport aux ennemis, mais l’inverse est aussi valable. Certains états bénéfiques avantagent le personnage au point d’ôter tout plaisir à un combat. Par exemple, « Vitalité » double carrément les points de vie d’un personnage, et on se rend compte que si celui-ci en possède 5000 (ce qui est loin d’être rare), ses points de vie atteignent 9999. L’effet est assez désagréable, et donne purement et simplement l’impression de jouer en trichant. Une autre altération d’état plus délicate inverse les effets de soin et de dégâts, ce qui est très utile contre les ennemis puissants mais très dangereux lorsqu’un personnage régénère régulièrement et automatiquement vos personnages sous l’effet d’un gambit. Des altérations variables donc, aux effets variés aussi dangereux que délicats, qui pousse le joueur à toujours réfléchir aux conséquences d’un état avant de l’appliquer sur un allié ou un adversaire. L’altération “miroir” renverra par exemple aussi bien les sorts d’attaque et les sorts de soin, ce qui s’avère très gênant dans certaines situations. Un système très fouillé qui donnent aux altérations d’état une importance capitale lors des combats : elles ont tout simplement le pouvoir de décider de la finalité d’une bataille. Il n’est pas rare, lors des combats les plus difficiles, de passer sont temps à ressusciter ses personnages en tentant de survivre aux assauts de l’ennemi, tout en essayant de lui infliger des dégâts. Une tactique qui peut être efficace avec un peu de persévérance et une maîtrise des compétences réglée à la demi-seconde près, mais qui se termine généralement par une défaite cuisante ou une fuite pure et simple (lorsqu’il est possible de s’échapper…). Subtilité est donc le maître mot, une subtilité souvent prise pour du hasard et de la maladresse, alors que ce n’est rien d’autres que du perfectionnisme intransigeant.


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Les décors intérieurs bénéficient de tout autant de soin que les décors en extérieur, mais les couloirs des vaisseaux ont vite tendance à devenir répétitif.


Il est important de noter que les sorts, attaques et techniques telles qu’elles soient peuvent être lancées sur alliés et adversaires. Dans le cas de l’altération “miroir”, il sera alors avisé d’utiliser le sort « purge », qui annule les effets bénéfiques, sur un allié pour lui permettre d’être régénéré. Dans un autre cas, on pourra aussi utiliser un sort de soin sur une créature de type mort-vivant pour lui infliger de sérieux dégâts. Même si c’est possible, on évitera évidemment de lancer un sort d’attaque sur un allié, même si en y réfléchissant bien ça lui permettrait de récupérer des points de vie s’il est sous l’altération “miroir”. Les techniques, très différentes des sorts magiques, peuvent servir à bien d’autres usages, comme connaître les informations précises à propos d’un ennemi ou pouvoir attaquer un ennemi aérien avec une épée de mêlée. Les dégâts qu’infligent les armes sont généralement physiques, contrairement à ceux des sorts (qui consomment les barres de Myste de chaque personnage en infligeant des dommages magiques).

Notez que vous ne pouvez pas lancer deux sorts d’attaque simultanément, le second attendra la fin du premier pour se lancer, cela demande un minimum de tactique dans l’ordre des sorts et c’est volontaire, puisqu’on peut sans problème lancer deux sorts de soins en même temps avec des personnages différents. Il ne faut pas non plus oublier que vos adversaires possèdent aussi diverses techniques et des sorts variés, que les personnages ne peuvent parfois même pas apprendre, influençant n’importe quel aspect du combat. Le cas extrême des champs de force empêche par exemple l’utilisation de la magie, des techniques, des objets ou même des armes sur le champ de bataille, pouvant aussi réduire les points de vie de l’équipe entière à une vitesse ahurissante et forçant le joueur à enchaîner les sorts se soin sans relâche. Voilà bien des raisons de prendre des précautions, et de toujours se préparer avant de partir à l’aventure dans un lieu inexploré ou de partir en chasse !


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Les Grands Juges d’Arcadia dégagent une prestance remarquable, ces généraux aux airs de Dark Vador seront à de multiples reprises confrontés aux protagonistes de l’histoire.


Partir en chasse, c’est tout simplement aller abattre une créature faisant l’objet d’un contrat dans les bars, ou au sein du clan Ceinturio (qui récompense ses membres qui répondent à des contrats spéciaux demandant généralement de vaincre des ennemis plus coriaces encore). Une liste d’annonce qui se renouvelle sans cesse indique aux joueurs les différents monstres sous contrat, c’est-à-dire que quelqu’un a demandé leur exécution parce qu’il crée trop de problèmes. Même si les annonces sont toutes regroupées dans les bars, sur des panneaux prévus à cet effet, il faudra aller à la rencontre du client pour accepter un contrat, et espérer recevoir une récompense en retour une fois le fait accomplit. Les contrats visent toujours des ennemis uniques et plus coriaces que la normale, ils sont très différents des ennemis rares qui se trouvent la plupart du temps par le plus grand des hasards. Une fois le contrat accepté, le client vous donnera des indications sur l’endroit où se trouve votre gibier et vous informera des conditions à respecter pour qu’il se montre. Généralement il n’y en a aucune, mais il peut arriver que le monstre n’apparaisse pas dans des conditions habituelles. Même si les premiers contrats sont simples, certains qui apparaîtront bien plus tard peuvent s’avérer beaucoup plus dangereux, plus dangereux qu’un boss lui-même dans les cas les plus difficiles.

Comme je l’ai déjà dit plus haut, un combat à première vue gagné d’avance peut vite se transformer en véritable enfer et obliger le joueur à fuir sans préavis (ce qui est aussi bien souvent une affaire très délicate). D’autant plus que lorsqu’on ne connaît pas le monstre en question, on ne sait pas ce dont il est capable, et on a souvent tendance à prendre les choses à la légère en partant les mains dans les poches. C’est une erreur qui peut vous coûter un Game Over et de nombreuses heures de jeu à rattraper si vous ne prenez pas l’initiative de sauvegarder souvent votre partie auprès d’un cristal prévu à cet effet. Il y a de quoi grincer des dents lorsqu’on a trouvé juste avant un objet très rare ou qu’on est tombé nez à nez avec un ennemi rare à ajouter dans le bestiaire, et qu’il n’y a plus rien lorsqu’on y retourne. Il vaut donc mieux prévoir le pire et se préparer convenablement (et même se préparer à fuir) au cas où la situation tournerait au vinaigre pour une raison ou pour une autre ! Zodiac Age vous évitera bien des crises de nerfs grâce à l’auto-save intégré après chaque changement d’écran tout en conservant les cristaux. Un peu plus loin dans le jeu, vous aurez la possibilité d’adhérer à un clan de chasseur qui traque les ennemis rares avant qu’ils fassent l’objet d’un contrat. Lorsque vous vaincrez l’un d’eux, vous gagnerez un trophée et pourrez l’échanger contre armes, armures ou items auprès des membres du clan. Plusieurs systèmes de chasses variés qui poussent donc le joueur à explorer chaque zone de fond en comble et à y revenir un grand nombre de fois pour trouver ce qu’il y cherche.


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Les attaques doivent être choisies avec soin en fonction des ennemis rencontrés, le combat à distance ne mettant pas forcément à l’abri des assauts ennemis, qui useront aussi de magie et de techniques pour défaire l’équipe du joueur. Même si l’aventure débute dans des décors désertiques, le paysage se transforme rapidement et n’hésite pas à nous plonger dans des forêts luxuriantes.


Parallèlement à ça, s’il y a bien un jeu où vous passez des heures dans les pages du menu, c’est Final Fantasy XII. Le système de permis à lui seul mettra vos méninges à rude épreuve, et vous demandera de longues heures d’attention et de réflexion si vous voulez mettre l’expérience de vos personnages à profit. Chaque personnage possède en effet une grille de permis similaire (notez que dans une version spéciale internationale du jeu plusieurs grilles ont été établies en fonctions de classes variées et adaptées calquées sur les signes du zodiaque - il aura fallu attendre 10 ans pour qu’elle soit enfin localisée), et c’est l’ordre dans lequel vous dévoilerez ces permis qui décidera de la voie empruntée par votre personnage. Chaque case de permis achetée grâce aux points de permis gagnés en combat révélera les cases proches, de manière que vous pourrez choisir celle qui vous convient le mieux et l’acheter pour acquérir de nouvelles compétences, magies, armes ou équipements. Car ce qu’il faut savoir, c’est que tout, de la simple épée au sort de soin ou de fournaise, a besoin d’un permis avant d’être utilisé. Ce sont donc les permis du personnage qui définiront ce qu’il pourra porter, les sorts qu’il pourra apprendre et les techniques qu’il pourra utiliser, c’est un des plus importantes aspects du jeu qu’il ne faut absolument pas prendre à légère. Par exemple, assignez aux personnages qui utilisent les potions des permis qui les rendent plus puissantes, il en va de même pour les queues de phœnix (qui ressuscitent un allié en lui rendant un certain pourcentage de points de vie). De la même manière, préférez acquérir les permis de sorts de soins pour le personnage qui régénérera votre équipe, sorts que vous devrez ensuite vous procurer dans une boutique qui les vend. Il en va de même pour les techniques et les furies de Myste.

En clair, pour pouvoir équiper un arme ou apprendre un sort, vous devez posséder deux choses : la permis tout d’abord, et l’arme ou le sort qui va avec ensuite. Pensez toujours à spécialiser vos personnages dans un domaine spécifique plutôt que vous étaler dans la polyvalence. Le nombre de personnages jouables est conséquent et vous permet sans problème de développer en profondeur chacune des facettes de la grille de permis. Il ne tient ensuite qu’à vous de choisir les personnages adéquats pour former l’équipe idéale selon la situation qui se présente. Le choix des armes, comme celui des sorts, des techniques, des protections et des accessoires, est déterminant dans toute situation, ne l’oubliez jamais. Mettre en avant un avantage spécifique nécessite toujours un sacrifice, à vous de choisir celui qui sera la moins lourd pour votre équipe dans le cas présent. Le jeu offre en outre un bestiaire très fourni que le joueur peut consulter par l’intermédiaire du menu pour avoir des informations à propos d’un ennemi spécifique au du background du jeu, chaque page qui recense une créature offrant en prime quelques pages bonus très intéressantes lorsqu’on paye le prix d’un certain nombre de ces créatures à vaincre. Je vous conseille de ne pas mettre de côté cette lecture parfois longue, puisque le bestiaire regorge d’informations essentielles, notamment sur le marché des affaires et sur les butins à revendre pour obtenir certains objets rares en échanges qui s’avèrent être d’une grand aide pour le joueur (ces butins sont des objets laissés par les ennemis lorsqu’ils sont vaincus, et par la même occasion gonflent de manière non négligeable la bourse du joueur). Et puis si vous avez un minimum de curiosité, vous apprendrez tout un tas d’informations passionnantes à propos de l’univers du jeu et les créatures mythiques qui le peuplent. Une dernière chose très importante à propos du menu, et qui vous demandera du temps : c’est aussi à partir de celui-ci qu’on met en place les gambits de chaque personnage, et donc qu’on contrôle les actions qu’il effectuera durant les combats !


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Non, je ne me suis pas planté de jeu en prenant ce screen, voici l’écran qui récapitule les récompenses acquises par le joueur sous forme de grades (on pourrait les comparer aux “hauts faits” de certains MMORPG). < Update 2017 : ce joli petit écran a disparu pour laisser place aux classiques achievements sur PS4, une des rares tares de Zodiac Age :(


L’univers de Final Fantasy XII est riche, et pour cause, Ivalice n’a pas été forgée par le hasard : l’architecture des grandes villes, comme Rabanastre, est largement inspirée des constructions impériales orientales, puisqu’elles sont profondément implantées dans la désert, représenté avec un réalisme étonnant. Au niveau de la culture même, l’inspiration des pays du Moyen-Orient et d’Asie mineure (notamment de la Turquie) se fait ressentir au niveau des habits des habitants et des personnages. En créant Ivalice, les développeurs avaient l’intention de créer un univers aussi cohérent et réaliste que possible, et le pari est si réussi qu’il invite à l’archéologie. La majorité des décors rencontrés sont inspirés de paysages méditerranéens et du Levant comme la cité-carrefour de Pétra en Jordanie, et quelques termes du langage indo-iranien sanskrit sont même utilisés dans la version anglophone du jeu. Des influences diverses pour la culture et l’architecture de l’univers, et cela saute aussi aux yeux au travers des différents décors que le joueur parcourt : le joueur commence son aventure dans l’imposante cité royale de Rabanastre, capitale de Dalmasca et des anciens royaumes du désert, ville-oasis entourée d’un immense désert à l’Est et à l’Ouest, et de steppes arides au Sud dont le visage se transforme lors de la saison des pluies, les inondations modifiant complètement le paysage. Les régions désertiques sont d’un réalisme captivant, et même si on est la plupart du temps entourés de falaises et de canyons, l’impression d’immensité qui se dégage du paysage est vertigineuse, surtout lorsque certaines régions dévoilent des panoramas grandioses qui s’étendent à perte de vue. C’est ce qui saute aux yeux quand on arrive notamment aux rives du large fleuve qui tranche de désert. Les zones traversées sont immenses et laissent toujours prévoir des heures d’exploration à chaque expédition.

C’est aussi l’un des particularités de Final Fantasy XII : en suivant trait pour trait la quête principale, on traverse tout juste la moitié des zones explorables. Le sentiment de liberté est immense, et les quêtes secondaires très nombreuses, mais les limites de paysages si variés s’imposent rapidement. Même si les décors désertiques bénéficient d’un travail très soigné, d’autres sont en contrepartie beaucoup moins travaillés, et contrastent un peu avec le reste du paysage. Les landes de Tsita sont par exemple très répétitives, et les plateaux de Cérobi sont un peu limités et peu enclins à l’exploration en profondeur (même s’ils dégagent une sérénité bucolique qui leur est propre, certainement grâce à la musique paisible de la région). Notez que les possibilités de déplacement sont variés en Ivalice, le joueur peut se téléporter grâce à certains cristaux de sauvegarde, embarquer à bord d’un navire de croisière ou plus tard utiliser son propre vaisseau pour aller n’importe-où sur la carte (par l’intermédiaire d’un menu malheureusement, encore un aspect du jeu abandonné au passage ?).

Vous savez certainement ce qu’est un jeu linéaire (ndlr : quand j’ai écrit ça, FFXIII n’était pas encore sorti…) : eh bien, Final Fantasy XII en est l’exact contraire. Certaines zones ne peuvent être explorées entièrement que lorsque le joueur prend le temps de bien fouiller les alentours lors de ses voyages, comme les grottes de Zertina ou la région de Nabudis, et demandent souvent des niveaux élevés pour que le joueur y survive. Des zones qu’il n’est pas du tout obligatoire de visiter lors du scénario principal, mais qui renferment des éléments de lore et de la théogonie d’Ivalice très importants si on a l’intention de profiter du jeu jusqu’à sa dernière miette. Il arrive très souvent qu’on repasse dans les mêmes régions tout en les découvrant sous un visage très différent, et avec un niveau de difficulté bien supérieur. C’est aussi valable pour les donjons, c’est bien simple, il n’existe pas un seul donjon où il ne faille pas revenir des dizaines d’heures plus tard pour l’explorer plus profondément et dévoiler ses mystères. Chaque donjon renferme des secrets et des boss insurmontables lorsqu’on les traverse pour la première fois, et s’avère finalement deux, voir trois fois plus grands qu’au départ. Ces boss, ce sont les Éons, ils sont au nombre de douze et cachés au plus profond des donjons et des régions reculées d’Ivalice (le bestiaire très complet nous confie même l’existence de 24 Éons en tout : les Éons lumineux et leurs pendants déchus par les dieux que l’on combat dans le jeu).


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Les furies de Mystes donnent toujours lieu à des cinématiques impressionnantes qui nous offrent un déluge de couleurs et d’effets spéciaux. Les explosions de Myste peuvent être enchaînées avec un peu de maîtrise, et les barres de points de magie consommées rechargées grâce à des influx de Myste, permettant au jouer de faire durer l’enchaînement plus longtemps. Parallèlement à ça, un nombre déterminé de furies déclenchera une explosion d’énergie élémentaire spécifique.


Lorsque le joueur terrasse un Éon, il gagne le permis qui lui correspond et un personnage peut dès lors l’invoquer en combat. Les Éons sont des armes redoutables qui peuvent changer l’issue d’un combat, mais ils sont aussi dangereux pour le joueur : en effet, quand un personnage procède à une invocation, il se retrouve seul avec celle-ci sur le champ de bataille, il est alors très important de focaliser les attaques ennemies sur l’Éon pour éviter de tomber sous le coup de ses adversaires en pleine invocation, ce sera alors le Game Over assuré si les autres personnages ne peuvent plus s’en sortir seuls (même si la résurrection des queues de phœnix est très rapide, encore faut-il en avoir assez sur soi et utiliser le gambit qui leur correspond). Néanmoins, les invocations ne sont pas invincibles, et même si ce sont des adversaires de taille lorsqu’on les affronte ils se révèlent souvent être beaucoup moins efficaces quand on les invoque, d’autant plus qu’on ne peut pas les contrôler (tout comme les personnages invités qui joignent souvent l’équipe le temps d’un donjon). S’ils tiennent assez longtemps, ils lanceront une attaque spéciale dévastatrice, des sortes d’impulsions en bien plus puissantes. Les impulsions, ce sont les attaques spéciales de chaque personnage que le joueur pour enchaîner en combat à l’aide d’un système d’enchaînement de touches dans un temps très court.

On peut arriver à enchaîner jusqu’à 15 impulsions d’affilée avec un bon coup de main, mais leur utilisation est limitée étant donnée que chaque impulsion consomme une ou plusieurs barres de Myste (elles peuvent être régénérées grâce aux influx de Myste durant les enchaînements, mais il devient rapidement difficile d’enchaîner les impulsions), chaque personnage pouvant en posséder trois au fur et à mesure qu’il acquiert ses impulsions (c’est d’ailleurs aussi valable pour les invocations). Les impulsions sont souvent le dernier espoir d’un combat, et réduisent la barre des boss d’une manière conséquente. Même si au départ on profite de cette force pour annihiler un boss dès le début du combat, cette méthode s’avère par la suite être très risquée et même suicidaire, puisque vos adversaires gagnent en force lorsqu’ils sont au bord de la défaite, et qu’il devient impossible de survivre une fois que les barres de magies de tous les personnages sont consommées. Bien sûr, elles se remplissent, mais souvent bien trop lentement pour que cela puisse sauver l’équipe. La seule solution reste alors d’utiliser des objets de régénération efficaces, comme les élixirs. Mieux vaut tout de même réserver les impulsions pour le coup fatal et commencer le combat de manière traditionnelle, encore une fois pour éviter les mauvaises surprises C’est surtout valable pour les combat contre des Éons, qui n’hésiteront pas à utiliser des champs de forces dévastateurs pour affaiblir l’équipe entière ! Je pense à toi très fort Cúchulainn, tu peux rôtir en enfer !


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Un bestiaire répertoriant toutes les créatures et boss rencontrés durant le jeu est à disposition du joueur dès el début du jeu, apportant un court descriptif des ennemis et des informations supplémentaire qui peuvent apporter des informations importantes sur les objets laissés par l’ennemi ou les conditions de son apparition.


Ce qui marque quand on joue à Final Fantasy XII, c’est aussi le soin qui a été apporté à la bande sonore. Les musiques, entièrement orchestrées pour cet épisodes, bénéficient d’un travail vraiment remarquable, un pur régal pour les oreilles. Hitoshi Sakimoto signe tout simplement sa meilleur bande originale, fondant au passage le label Basiscape qui produit quantité d’autres BO légendaires par la suite. Avec ce tout nouveau système de combat basé sur l’action (incrémenté du système de classes de Zodiac Age), l’ambiance des régions traversées en devient bien plus attrayante et gagne énormément en rythme et en vigueur. Les musiques participent pleinement à l’impression de fureur combative qui se dégage parfois des combats, et leur donnent une dimension impressionnante. A peine entré dans une région, on sait déjà qu’on va y passer de longues heures en entendant le thème qui lui est associé (ah, la mer de sable d’Ogir-Yensa et ses cuivres doucereux ~). Alors que dans la plupart des jeux vidéo, la qualité musicale est concentrée dans les scènes importantes riches en émotion, ici c’est l’inverse. Un peu à la manière d’un MMORPG, l’émotion se dégage des lieux traversés et tout ça ne donne qu’une envie : y retourner pour y vivre de nouvelles aventures. Même les musiques les plus simples, comme celle de la jungle de Golmore ou des gorges de Paramina, ont une portée sensationnelle et éveillent à elles seules une impression de mystère autour du lieu traversé,on se souvient d’un endroit, d’une expérience, rarement d’une scène clé de l’histoire . Un exploit, et sûrement l’une des plus grandes réussites du jeu.

D’une certaine façon, la musique participe elle aussi à l’impression de liberté qui se dégage du jeu, les thèmes du désert de Dalmasca Est et des côtes de Phon le prouvent haut la main. Une véritable impression d’immensité se dégage de certaines zones, et lorsqu’en plus la carte se complète de zones secrètes, on ne peut qu’en redemander. Même dans les villages, quelques musiques donnent une profondeur toute particulière à un endroit, comme la chanson mélancolique inoubliable du village reclus d’Eryut, le thème oppressant de la jungle de Golmore, les plaines d’Ozmone et leur air joyeux ou les donjons comme les cavernes de Sochen et l’imposant phare de Ridorana aux airs de Babel de Bruegel. Les musiques des combats contre les boss n’ont rien à envier au reste de la bande son, donnant toujours une portée épique et héroïque au combat. Le résultat, c’est que par rapport aux précédents Final Fantasy, les musiques sont beaucoup moins soignées durant les scènes importantes du jeu, on ne retient pas du tout ces thèmes occasionnels. La plupart du temps, ce sont les thèmes des zones sauvages qui servent à faire ressortir l’émotion d’une scène. Ça prouve encore une fois que l’importance du jeu ne se situe pas dans le déroulement de son intrigue relayée au second plan en cours de production, mais bel et bien dans son univers, ce sont les voyages qui sont le siège de l’émotion. C’est certainement pour cette raison que Final Fantasy XII ferait un excellent jeu en ligne.


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Chaque action d’un personnage ou d’une ennemi est représentée par une courbe bleue ou rouge qui va du lanceur vers la cible, permettant au joueur de repérer rapidement les mouvements d’un combat. L’interface complète permet instantanément au joueur d’avoir accès à toutes les informations importantes dans le feu de l’action.


Au final, face aux reproches qu’on peut faire à Final Fantasy XII, le nombre de ses qualités compense largement et en fait un jeu excellent, auquel il manque peut-être un petit quelque chose pour être vraiment parfait (du genre, un directeur qui ne s’est pas barré en plein milieu). Le chara-design par exemple, s’il reste en général très agréable (il est même absolument superbe pour certains personnages comme Fran), est parfois un peu déstabilisant. On a parfois l’impression que d’étranges cernes entourent les yeux des personnages, et même les cinématiques n’égalent pas le niveau de la modélisation temps réel en s’avérant au final beaucoup moins précise que celle-ci. La version PS4 corrige fort heureusement nombre de ces tares, en faisant une expérience encore plus recommandable en 2017. Quelques petits détails gênants au niveau du chara-design, un scénario pris à la légère et des régions qui sentent parfois un peu la fatigue intellectuelle ou le rush désespéré (Ridorana hors phare ressemble carrément à une zone beta), ce sont bien les seuls défauts que j’arrive à trouver à Final Fantasy XII. Mais même alourdi par ces faiblesses, le jeu arrive à reprendre le dessus en proposant un univers riche, cohérent et immersif, des graphismes à couper le souffle (je me demande encore comment ils ont pu rentrer tout ça sur un seul CD) et une bande sonore très soignée, remasterisée sur PS4, qui frôle la perfection, sans compter les multiples reprises de musiques de volets précédents entièrement réorchestrées, comme Clash on the Big Bridge, tout aussi épique dans sa version arrangée.

Avec le plus long temps de réalisation accordé à un Final Fantasy et beaucoup de problèmes et de changements dans le staff pendant ces quatre années d’attente, cet opus se révèle être un bijoux de perfectionnisme. Bousculée pour des questions de temps (?), la version finale reste pourtant encore incomplète sans son géniteur. Qui sait à quoi aurait pu ressembler le jeu si les idées de Yasumi Matsuno avaient été poussées jusqu’au bout, rien de moins que ce qu’il représente actuellement pour les joueurs en tout cas. La durée de vie du jeu est colossale, en ce qui me concerne j’ai largement dépassé la centaine d’heures et je suis loin d’avoir exploré le jeu de fond en comble. Reprenant différents concept déjà abordés avec succès dans d’autres jeux vidéos, comme Skies of Arcadia pour les pirates du ciel et les continents flottants, et empruntant beaucoup aux volets précédents au travers d’une multitude de clichés, ce Final Fantasy s’envole complètement et s’impose à mon jugement comme un des meilleurs opus de la série même s’il ne révolutionne pas le genre. Et avec un peu de recul en 2017, sans doute l’a-t-il fait un peu, je suis persuadé qu’un jeu comme Xenoblade n’aurait jamais vu le jour sans FFXII. Les fans seront certainement un peu déconcertés par tous ces changements, mais un amateur de jeux-vidéo digne de ce nom doit savoir que lorsqu’il joue à Final Fantasy XII, il profite d’un des meilleurs RPG jamais sorti sur console, je suis presque triste de savoir qu’un grand nombre de joueur est incapable de dépasser les défauts du jeu et des a priori pour apprécier ses innombrables qualités.

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Final Fantasy XII délaisse ses personnages et son scénario mais mise tout sur le perfectionnisme torturé de son univers et de son gameplay : il en résulte une aventure intense avant tout construite sur les voyages du joueur et ses expériences dans l’univers du jeu plus que sur l’émotion d’une histoire peu approfondie. Le jeu affiche néanmoins l’un des systèmes de combat les plus aboutis et fouillés qu’il m’ait été donné d’expérimenter dans un RPG, je garde d’intenses souvenirs de mes excursions dans les régions d’Ivalice et n’hésiterai pas à les renouveler pour pouvoir pleinement profiter des nombreuses subtilités du jeu (ce qu’il est désormais possible de faire avec Zodiac Age sur PS4 !). Rejeté par les fans pour sa différence comme toutes les digressions de la série (qui sont d’ailleurs les seules à vraiment me plaire) ou triste orphelin, il n’en reste pas moins l’objet de nombreuses critiques absolument pas méritées. Et lorsqu’on parle de jeu bâclé, je me permet de m’insurger face à de telles affirmations et dénonce un survol pur et simple du jeu. Parce qu’il faut savoir aller au fond des choses pour les apprécier à leur juste valeur. Comme une relique à moitié dévorée par le sable qui raconte encore les velléités du peuple disparu qui la tailla dans le grès.


Crédits images : © 2006, 2017 SQUARE ENIX CO. , LTD. Tous droits réservés. Illlustrations Hideo Minaba & Isamu Kamikokuryō.


Gen'

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RaZ RaZ ·  02 avril 2009, 23:48

^^ Tu es vraiment un passionné mon Gen' !

A la prochaine !

Gen' Gen' ·  03 avril 2009, 01:59

Tiens, quelle agréable surprise, ça faisait une éternité que je n'avais pas eu de tes nouvelles, j'en aurais presque fini par croire que tu n'étais qu'une invention de mon esprit tordu ! Passionné ça va, mais PASSIONné, là ça aurait commencé à sentir mauvais (inside joke, fais pas attention).

Toute répartie à part, ça me fait plaisir de t'entendre à nouveau mon bon RaZ :)

Sirius Sirius ·  03 avril 2009, 23:17

Je suis tout à fait d'accord avec ton impression sur ce jeu bien que j'ai pas apprécié ton "indifférence" vis-à-vis de la série jusque là :p
FF12 c'est un univers énorme où on se perd, un gameplay qui propose un grand pas en avant dans la série et un plaisir de jeu sans pareil.
Mais comme tu dis le scénario est un peu trop court et il m'a déçu personnellement car je n'ai pas réussi à m'attacher aux personnages (en particulier Vann et Penelo) et l'intrigue politique est un peu monotone...
Ouais... un boulot de ouf ^^'

Gen' Gen' ·  04 avril 2009, 12:20

Le seul personnage qui a droit à un développement de son background, c'est Fran avec l'intrigue autour du village d'Eryut, c'est sans doute pour ça que j'aime ce personnage plus que les autres, qui manquent vraiment de développement et de profondeur.

Penelo est celle qui m'intéresse le moins, parce qu'on ne sait absolument rien d'elle et de ses intentions vis à vis du héros d'un bout à l'autre du jeu, du coup je la vois juste comme un personnage niais et inutile qui est là pour remplir le vide, mais qui en rajoute au final...

tompopo tompopo ·  15 avril 2009, 21:11

Oh la la quel article impressionnant O_o
Je viens de commencer le jeu (5 heures pour le moment) donc j'ai décidé de ne pas lire ton billet pour ne pas être influencée ou spoilée.
Pour le moment j'accroche bien en tout cas !

Et sinon lol pour passionné/PASSIONné ;)

Kyo14 Kyo14 ·  03 juillet 2009, 17:28

Toujours aussi fervent protecteur de ce jeu ! :D
Il est vrai que ce jeu est trop souvent sous-estimé, et c'est bien dommage parce qu'il vaut vraiment le détour...

damien damien ·  17 novembre 2013, 00:37

Salut!!!! Je suis très content de voir que je ne suis pas le seul à trouver que c 'est le meilleur!! en faite je suis fan de la série ff depuis le 10 surttout et je pense que les premiers fans n aiment pas la tournure des ff a partir du 8 qui pourtant sont pour moi beaucoups mieux.....moi je déteste quand l image se "casse" pour les combats , là c est du direct...on se sent plongé dans l histoire et dans l environnement. en plus chaque personnage a du charisme . le dernier ff en date ne m a pas du tout plu . je pense rejouer a celui ci en tout cas!!

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