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Motoi Sakuraba en route vers sa Terre Promise

HR

Temps de lecture :

3912 mots - 20 minutes

J’allais oublier, ceux qui ne me suivent pas sur Twitter découvrent sous leurs yeux ébahis le nouveau design provisoire (en attendant une future version 4, ça durera sans doute plusieurs mois, voir une année, mais peu importe, j’avais besoin d’air frais, la version 4 viendra lorsque je ne serai plus obligé de me coltiner les serveurs en mousse de Free), je vous invite à me livrer vos commentaires sur la lisibilité, les couleurs, “c’était mieux avant”, “tu codes le CSS comme un pied gauche”, “t’as toujours pas viré ta foutue clochette” (liste non exhaustive), bugs divers, etc.

Après Joe Hisaishi et la BO du film Le Petit Poucet, je reviens à la charge avec une autre oeuvre méconnue d’un artiste mythique. Ceux qui trouvent que ce qui a toujours manqué à Motoi Sakuraba, compositeur célèbre pour ses productions RPGesques (Tales of, Valkyrie Profile, Star Ocean, Baten Kaitos, etc), c’est l’étincelle d’inspiration qui illumine son art à de rares occasions, pourraient bien trouver dans cet album méconnu le charme qui les réconciliera avec l’artiste. Ceux qui l’aiment envers et contre tout ne seront pas non plus dépaysés, les traditionnels instruments synthéthiques qui sont l’empreinte du compositeur ponctuant aussi les quelques pistes de l’album dans des arrangements qui reprennent, et transcendent, la bande originale d’un jeu tout aussi peu connu (et détesté par ceux qui ont eu le loisir de s’en approcher), le très critiqué Beyond the Beyond. Ce qui passe pour la bande originale du jeu, mais en est en fait une reprise condensée et améliorée, a pourtant tout de mémorable, puisqu’il s’agit du premier album d’arrangements du compositeur, une habitude qu’on retrouvera systématiquement dans ses travaux qui suivront. Qui a dit qu’une bande originale brute médiocre n’avait pas le potentiel de former les meilleures perles ?

Pic 1

DAWN MIST by B.J.Shaker via Pixiv

Beyond the Beyond, c’est le genre de jeu qui réveille vos passions les plus enfouies. Au delà du sadisme des développeurs (“Hey, et si on leur collait des zones sauvages gigantesques dans lesquelles ils se noieraient dans leur sang en agonisant dans des séries interminables de combats aléatoires ? Et on leur balancerait aussi des donjons sortis de nulle part juste comme ça, pour le plaisir de les faire souffrir !”), de son classicisme sans retenue (“coucou, je suis ton amie d’enfance, et je suis une grosse tsundere, je t’aime parce que je suis attirée par les blaireaux !”) et de son violent retard graphique (le jeu est tout de même sorti en 1995 sur Playstation), le jeu annonçait un futur succès retentissant et a permis au studio Camelot de faire ses armes avec perte et fracas. Camelot, qui je vous le rappelle, a donné naissance à la série Shining et à l’inénarrable Golden Sun : on voit déjà les origines du jeu se dessiner dans le jeu de caméra des combats ou les sprites déformés par les mimiques des personnages et les sons à hauteur variable pour simuler les voix durant les dialogues. Au delà de ça, ne cherchez pas dans Beyond the Beyond la moindre trace d’originalité, ce qui ne veut pas dire que le jeu n’a pas d’idées. Parce que c’est quelque chose que cet album d’arrangements met parfaitement en valeur : les clichés, au delà du système de répétitions pompeux qu’ils incarnent, sont à la base la cristallisation d’idées très puissantes, dont des jeux comme Lunar ou Grandia ont su dévoiler tout l’éclat. Dans une moindre mesure, Beyond the Beyond se rapproche de ce que je qualifierai de “grand classicisme”, par opposition au classicisme facile. Le grand classicisme a imposé des clichés plus qu’il ne les a exploités, le jeu devient tout de suite plus abordable avec cette approche en dépit de ses lourdeurs très (très) conséquentes. Le sadisme facile des développeurs et la souffrance visuelle, eux, sont inévitables cela dit (non mais ces cinématiques quoi, comment on peut prendre au sérieux des scènes qui mettent en scène des playmobils dans des décors vides au possible). C’est une expression que j’ai appris à aimer : “you must endure it to enjoy it”. Une fois qu’on a passé le cap, l’expérience en deviendrait presque agréable par moments, j’en ai même gardé de bons souvenirs à côté des crises de nerfs et autres arrachages de cheveux par poignées.

Toujours est-il que la bande originale du jeu n’a pas grand chose à voir avec ces bons souvenirs. Passable, au mieux, il n’y a bien que des rares pistes qui ont réussi à titiller mon oreille, comme si elles annonçaient la maîtrise de l’album d’arrangements qui allait en découler, les thèmes de combat variés en font par exemple partie. Une grande majorité des pistes reste quand même à coucher dehors, au mieux instantanément oubliées, au pire carrément stridentes. Et encore, les quelques pistes que je distingue doivent beaucoup à mon hypersensibilité musicale. Quelques exemples pour la forme :

C’est un peu comme si le mot “Classique” avait été inventé dans l’optique de l’écoute de cette bande originale. Ça n’a rien de foncièrement mauvais, c’est juste… banal, commun, monotone, mou. Jusqu’au moment où on s’attaque à l’album d’arrangements. Et là, boum, patatrac, dès les premières secondes, la bande originale si passable devient méconnaissable. Un petit coup de flûte, de guitare, une mélodie mémorable, et nous voilà partis pour une belle odyssée. Classique, mais dans ce que le terme a de plus envoûtant cette fois.


Beyond the Beyond OGS - To the Promised Land

L’écoute de ce premier morceau devrait vous faire comprendre pourquoi l’album ne contient que cinq uniques morceaux : chacun d’eux est un mouvement à part entière, un medley de différents thèmes du jeu repris, améliorés et agencés pour donner un tout évolutif, et, ça n’est pas très étonnant quand on connaît le style du compositeur, progressif. Chaque morceau se penche sur une facette spécifique du jeu et use de tous les moyens pour la mettre en valeur : de la subtilité d’une mélodie de flûte ou du son de la pluie sur un motif de harpe, à une explosion lyrique puissante qui grimpe toujours davantage alors qu’on croit avoir atteint le sommet, l’écoute est riche, variée, surprenante (je crois que je ne me suis toujours pas remis des envolées lyriques très impressionnantes du dernier morceau, New Journey). Les thèmes de combat les plus mémorables sont repris avec grand plaisir, dans des arrangements qui révèlent toute la puissance qu’ils décelaient, parfois sans trop payer de mine au premier abord (je pense notamment à la majeure partie de Beyond the World qui donne l’impression que Motoi Sakuraba s’est purement et simplement lâché, faisant grimper le morceau à mille lieues des pistes originales un peu faiblardes à grand coups d’orgue électrique et d’accents majeurs poussifs).

Le premier morceau ci-dessus, To the Promised Land, offre peut-être au jeu ce qui lui manquait le plus cruellement : un thème principal entêtant simplissime, pour ensuite glisser dans un rythme synthético-symphonique plus sombre et oppressant (qui n’est pas sans rappeler la bande originale de Valkyrie Profile). Le thème principal revient ensuite dans une courte mélodie typée boite à musique, puis en fanfare pour conclure sur un pic lyrique assez grisant, limite inoubliable. On est aux antipodes des sensations des pistes dans leur contexte d’origine, alors qu’il ne s’agit pourtant bien que de simples reprises. Le potentiel est décidément partout, même là où on ne décelait que du vent, c’est ce qui fait de ces arrangements une telle réussite : ils offrent une toute nouvelle dimension à la musique du jeu. La différence est d’autant plus impressionnante lorsque l’on compare le morceau à la piste originale de l’écran titre, qui ne paye vraiment pas de mine :

Pic 2

Non vraiment, ça devrait être interdit de produire des visuels aussi cacophoniques, puni même. Expliquez-moi l’utilité du CG si c’est pour arriver à un résultat pareil. Un mot peut-être : budget…


Beyond the Beyond OGS - Moments of Flight

C’est étonnant de voir à quel point un simple choix d’instruments peut transformer un morceau. Dans cette même logique, la première partie de Moments of Flight démarre dans un ton léger et nous emporte dans son envol avec des variations acoustiques qui donnent beaucoup de puissance au morceau, les rythmes de rock progressif le réveillant littéralement au fil de la piste. On reconnait déjà bien le style particulier de Motoi Sakuraba, qui nous offre une image assez précise de ce qu’il est capable de réaliser en dehors des limites des supports de l’époque. Dans un thème puissant mais non sans un certain talent pour le classicisme assumé et le kitch, la musique se déroule sur un thème bourré de vie qui rappelle une musique euphorique hallucinée de Secret of Mana dopée au rock progressif. On est encore une fois loin des émotions qu’évoquaient les musiques originales, et surtout de leur puissance que révèle véritablement ces différents arrangements.

On peut déjà noter un usage assez libre des éléments synthétiques (choeurs, orgues électrique, comme la majorités des instruments en fait, ce qui n’est pas vraiment un problème vu la qualité symphonique des morceaux même si on se prend à rêver d’un véritable jeu d’orchestre), une particularité qu’on retrouvera sur la majorité de ses productions futures, pour le plus grand plaisir de ses fans et le grand dam de ses détracteurs. Le rock progressif n’est pas vraiment une fatalité, mais la faiblesse mélodique caractéristique de l’artiste tend vite à donner un caractère insipide à ses productions (chose que les motifs rythmiques équilibrent tant bien que mal, mais le rythme a ses limites). Les deux pistes suivantes sont une grande enjambée dans ce que Motoi Sakuraba a produit de meilleur dans ce domaine, et laissent augurer la qualité de certains de ses travaux ultérieurs avec des passages qui renvoient ouvertement au rock prog déchaîné de Valkyrie Profile ou aux accords futuristico-fantasy de Star Ocean.

Pic 3

Le style visuel des combats est quand à lui assez plaisant et renvoie inévitablement à Golden Sun, la preuve que ce qu’il manque au jeu, c’est avant tout une direction artistique solide.


Beyond the Beyond OGS - Beyond the World

Beyond the World est sans doute la piste la plus impressionnante de l’album. On démarre sur un thème assez sombre aux accents progressifs qui atteint son paroxysme avec des psalmodiements graves assez dérangeants, limite sataniques. Puis la piste démarre vraiment avec une série de reprises de thèmes de combat du jeu, et force est de constater que le sieur Sakuraba s’en sort magnifiquement bien, on renoue avec ses premières productions mémorables dans Tales of Phantasia ou les sagas précédemment citées. Tout l’art du rock progressif et des thèmes de combat à la Sakuraba est dans ce morceau, une fébrilité qu’on retrouve dans le ton plus détaché mais tout aussi mémorable de Cruel Wilderness (un morceau qui devrait rappeler des souvenirs douloureux aux joueurs les plus aguerris). La première reprise déchaînée de Beyond the World, avec des accords limite stridents, est suivie d’une reprise très réussie du thème de combat principal et laisse place à une seconde partie plus harmonieuse qui reprend le thème paisible du village de départ avec les mêmes accords rock pour glisser à nouveau dans un motif répétitif sombre.


Beyond the Beyond OGS - Cruel Wilderness

Ces deux morceaux cristallisent les inspirations du compositeur, et témoignent à merveille de sa patte si particulière. Cruel Wilderness poursuit en première partie son arrangement des thèmes de combat phares du jeu dans une progression déchaînée, presque dansante et du coup réellement cruelle puisque sans émotions, pour le simple souci de la performance, un point que le jeu prendra un malin plaisir à souligner au joueur en le faisant suer sang et eau dans les labyrinthe interminables dans lesquels ces pistes s’illustrent. Après ce déchaînement épuisant, c’est comme l’arrêt cardiaque : une légère mélodie de boite à musique résonne en fond, une sorte de battement interne retentit et semble nous indiquer que notre corps est en train de nous lâcher (le bruit quasiment liquide des pulsions est particulièrement dérangeant), et puis c’est la libération : le morceau enchaîne avec une musique détendue qui s’ouvre par ce qui ressemble à un long cri de cétacé. Le morceau s’élève de fil en aiguille dans des accents là aussi presque stridents, et on se demande si on est hors de danger ou si on vient tout simplement de passer l’arme à gauche. Mais ne pensez-pas que le repos est un trésor qui vous sera offert si facilement : la mélodie de départ revient pour vous harceler de plus belle, comme pour relancer un cycle interminable dont vous n’êtes pas prêts de sortir. Ce harcèlement doublé de frustration, c’est un peu l’essence même de ce qui fait des combats aléatoires un calvaire dans beaucoup de jeux : on ne sait pas quand ça se terminera, c’est long, répétitif, et sans alternative (c’est ballot, t’as oublié de faire le plein de potions en partant, mais impossible de revenir en arrière, mouahahah ! Tu sors sur les rotules d’un donjon, ben en voilà un second pour t’achever, gnarkgnark ! Allez on est fous, on t’en colle même un troisième dans la foulée avec des ennemis deux fois plus puissants, yay !), c’est ce qui explique qu’il faille un telle persévérance pour en venir à bout sans y laisser sa santé mentale. Courage, fuyons en espérant tomber sur la sortie dans les plus bref délais, cette technique est la clé de votre survie dans les passages les plus périlleux. Eh, les RPG, c’est un peu le sport mental par excellence. Si vous avez terminé Beyond the Beyond, courir un 100 mètres en cinq secondes c’est large. 

Malgré tout, et assez paradoxalement, les combats sont l’aspect du jeu que j’ai le plus apprécié, puisque le système de caméra tournante est ponctué de subtilités bienvenues. Si le parti pris graphique renvoie au système de combat de Golden Sun le visuel emprunte plus à la série Shining (si le type de jeu est radicalement différent, le visuel est assez proche de Shining the holy Ark qui sortira un an plus tard). Il en résulte des pixels qui grossissent et bavent lorsque les sprites se rapprochent ou s’éloignent, mais là aussi, tout est question d’adaptation. Des petits détails sympathique comme le groupe qui se consulte en aparté lors des menus ou les coups critiques au visuel varié (le personnage principal possède un petit dragon qui lui tourne en permanence autour de lui à la manière d’un Lunar, et c’est ce dernier qui se chargera d’asséner les coups les plus puissants) donnent un certain charme aux combats, qui sont plutôt plaisants lorsqu’on a le loisir d’avoir un inventaire bien rempli, ce qui ne dure de toute façon pas bien longtemps. Les effets de 3D sont pour le coup plutôt bien pensés, comme sur la mappemonde où le rendu en devient sympathique, ou quelques autres lieux durant l’aventure.

Petit aperçu du rendu in-game :

Autre détail intéressant : un peu comme le fera Super Mario RPG un an plus tard et la série des Super Paper Mario, presser une seconde fois sur la touche de validation avec un bon timing lors d’une attaque a plus de chance d’infliger des dégâts importants à l’ennemi, idem pour augmenter sa défense lorsqu’on subit une attaque. Il y a aussi le fait que les ennemis apparaissent par petits groupes de un, deux ou trois pour former leur rang complet jusqu’à un maximum de neuf adversaires pour quatre protagonistes lorsque l’équipe est sous son meilleur jour : on doit du coup attaquer chacun de ces petits groupes séparément et bien choisir ses cibles et attaques avec coups critiques, coups doubles, attaques qui touchent un groupe unique, un monstre unique, l’ensemble des ennemis, etc. C’est le genre de détail qui passe totalement inaperçu au premier abord (d’autant plus qu’aucun tutorial ne vous expliquera les subtilités du système de combat, faut pas rêver, c’est au point où on les prend pour des bugs au départ), mais qui donne beaucoup plus de profondeur et d’intérêt à un système à première vue on ne peut plus limité.

Le jeu a une autre particularité qui le détache des productions de l’époque : il est extrêmement long. Mais vraiment. En fait, sa durée de vie écrase littéralement celle des productions les plus récentes, puisqu’avec ses nombreuses quêtes secondaires et autres personnages secrets à débloquer, la durée de vie du jeu peut dépasser facilement les 130 heures. Oui, vous avez bien lu, il n’y a pas un zéro en trop, vous comprenez pourquoi la patience est le maître mot dans cette aventure (imaginez un peu 130 heures de combats aléatoires et de donjons intestins à n’en plus finir, y’a de quoi faire sombrer l’esprit le plus sain qui soit). Si le jeu est peu conseillé aux joueurs impatients, il en résulte néanmoins une richesse assez conséquente, quand bien même là aussi on pouvait s’attendre à l’inverse au premier abord. Des particularités qui expliquent du coup l’aspect graphique arriéré du jeu, le principal est juste ailleurs, c’était même nécessaire pour ne pas amputer le jeu d’une grande partie de sa durée de vie (130 heures de décors sublimes aboutiraient à un budget plutôt monstrueux, pour finir à 30 heures de vide intersidéral, un syndrome qu’on ne connaît que trop bien).

Pic 4

Illustration officielle de la pochette US du jeu.


Beyond the Beyond OGS - New Journey

Le dernier arrangement conclut l’album avec brio avec une reprise du thème principal du jeu plus “liquide”, en cascades de harpe et de piano. Le résultat est très réussi, si bien que le morceau parvient à se détacher sans problème du premier arrangement dans une démarche toujours très évolutive et progressive. Ma partie préférée reste le long passage où un orage grondant et le son de la pluie se joignent à la harpe dans une cascade lyrique et matérielle assez envoûtante. Le passage est suivi de la première grande explosion lyrique du morceau, avec des accords longs, aigus (Motoi Sakuraba est décidément plus à l’aise avec les tons majeurs), épiques, qui font encore passer la mélodie de l’écran titre à un autre niveau de puissance. Les violons et harpes synthétisés au clavier (une performance de Hiroyuki Nanba dans les premier et dernier arrangements, les percussions étant assurées par Takeo Shimoda) n’en restent pas moins efficace, même si là aussi on se prend à rêver d’un arrangement acoustique plus moderne. La piste oscille constamment entre cette subtilité lyrique à fleur de peau et diverses explosions assez bluffantes et inattendues, le tout sans trop mettre en avant les accents rock du compositeur cette fois, un régal. Conclure en réutilisant le thème principal de la bande originale, c’est encore induire l’idée d’un cycle qui n’a de cesse de recommencer, sans harcèlement ou frustration cette fois, bien au contraire, on pourrait plutôt parler d’expressionnisme et de passion sans retenue, au point que ça en devient déstabilisant. Le morceau se clôture d’une belle manière en retrouvant le ruissellement lyrique de ses débuts, une façon de dessiner à nouveau l’idée d’un cycle dans le morceau. Le nom de la piste en lui-même, New Journey, témoigne de l’idée de recommencement qui s’en dégage, la boucle est bouclée.

Au final, si je devait retenir une chose de cet album d’arrangements, c’est d’abord une grande surprise partie d’un travail de composition en apparence très médiocre. De la bande originale en elle-même, je retiendrai surtout un potentiel de folie qui ne demandait qu’à se détacher des limites de son support pour s’exprimer pleinement (ce que le jeu pouvait se permettre sur PSX, mais manifestement le budget n’a pas aidé là non plus et on s’est retrouvé avec du pauvre midi des chaumières). Du jeu en général, une expérience peu attirante, résolument hardcore, mais pourtant très riche lorsqu’on prend le temps de s’intéresser à ses subtilités et qu’on fait preuve de persévérance pour aller de l’avant, et aller au delà de ses défauts évidents. Motoi Sakuraba nous offre là l’un de ses meilleurs arrangements, et par la même occasion nous dévoile l’essence sensible qu’on a bien trop de mal à discerner dans un jeu qui gagne souvent le prix de pire RPG de tous les temps, mais se révèle en avoir un peu plus dans le caleçon qu’il ne le laisserait supposer. Par l’intermédiaire de cet album, le compositeur a donné tout son sens à l’utilité même de retravailler des morceaux pour en extraire tout leur lyrisme, de l’arrangement utile qui ajoute un plus indéniable à l’expérience. Un exemple de travail bien fait, d’aboutissement musical, pour les autres et pour ses propres productions futures.

Tous les soirs, j’allume un cierge pour qu’on ai droit à un remake en bonne et due forme du jeu, sans trop y croire, une lueur de plus sur l’autel des jeux qui mériteraient de sortir de l’oubli.

Références de l’album :

ARCJ-33, 5 pistes, 47:45 minutes
Artinos Records, Sony Music Entertainment Japan (2780 JPY)

Composé par Motoi Sakuraba, arrangé par Motoi Sakuraba
Motoi Sakuraba : Claviers ;
Takeo Shimoda : Percussions ;
Hiroyuki Nanba : Claviers (pistes 1 & 4).


Gen'

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Sirius Sirius ·  05 décembre 2010, 19:10

Sérieux, ça vaut le coup d’y jouer à ce machin? ::wtf: Je l’avais repéré il fut un temps mais j’ai jamais eu l’idée.
“presser une seconde fois sur la touche de validation avec un bon timing lors d’une attaque a plus de chance d’infliger des dégâts importants” -> Pareil aussi pour FF8 et The Legend of Dragoon si j’ai bonne mémoire.
Sinon Motoi Sakuraba est un grand, tout le monde le sait. Même si je préfère légèrement Nobuo Uematsu et Michiko Naruke personnellement.
Mais comme tu le proposes gentiment, je vais au moins écouter l’OST arrangée. J’ai très récemment regretté d’avoir regardé la série Madlax (exemple type où la bande son purifie angéliquement la bouse) alors que l’OST était splendide. Je commence à prendre goût à la musique otaku si c’est pas malheureux…
Ouééé un nouveau thème :surpris:

Gen' Gen' ·  06 décembre 2010, 10:29

“exemple type où la bande son purifie angéliquement la bouse”

Mouahahah, ça aussi c’est un syndrome récurrent. Mais je trouve que ça n’enlève rien à la qualité de la musique (c’est un peu comme Jyu Oh Sei, j’adore la BO de Mizoguchi, je trouve la série d’une médiocrité sans nom). L’art de la dame Kajiura est largement sujet à débat, souvent victime du “c’était mieux avant” et de passion aveugle. La musique otaque, je connais pas, je parle de musique en général, sur ce support comme sur d’autres ^^

Motoi Sakuraba a fait de grandes choses, mais il a aussi produit des bouses sans nom. Donc je dirais que s’il est populaire et relativement talentueux lorsqu’il le veut bien, il n’est pas non plus le grand compositeur tant adulé. En terme de musique de jeu vidéo, j’ai personnellement un faible pour Hitoshi Sakimoto, entre autres, même s’il est aussi loin de produire des oeuvres parfaites. Mais je me vois mal dresser un podium définitif, je suis pour l’éclectisme, et les défauts des compositeurs font aussi partie de leur charme :<

“Pareil aussi pour FF8 et The Legend of Dragoon si j’ai bonne mémoire.”

C’est vrai oui, mais les deux sont sortis 4 ans plus tard, Beyond the Beyond avait un peu saisi la mode avant l’heure. Et puis mine de rien, c’est du Camelot Software, et on sent bien l’influence fantasy japonaise à la Shining (avec des références tolkienesques en veux tu en voilà), je crois que c’est à toi de décider si tu es assez masochiste pour tenter l’expérience (il faudra aussi se taper une localisation anglaise à couper au couteau). Moi au final, j’ai vraiment apprécié certains aspects du jeu même si globalement, ça reste du pur RPG japonais classique, avec tous les clichés pompeux qui vont avec.

“Mais comme tu le proposes gentiment, je vais au moins écouter l’OST arrangée.”

Et là je viens de me rendre compte qu’il y a plus d’une heure de musique à écouter dans ce billet o/

Sirius Sirius ·  06 décembre 2010, 13:36

Ahah, oui mais ces pistes accompagnent juste bien la lecture : c’est plus confortable de lire l’album avec WM =p

En tant que puriste fanatique des RPG classiques et en pensant que j’ai quand même joué au monstre qu’est DQ7, je pourrais être tenté mais j’ai d’autres priorités pour l’instant. Genre Shining Force 3 de Camelot, justement. ^^’

Sinon je trouve que le problème avec Sakimoto, c’est que sa musique passe généralement très mal une fois sortie de l’ambiance du jeu. Je l’ai déjà dit. Ici-même peut-être?

J’aimerais bien parler des arrangements qui me bottent le plus un jour mais avec mes connaissances musicales, j’arrive même pas à reconnaître les instruments :blasé:

Gen' Gen' ·  06 décembre 2010, 14:27

Je t’ai déjà entendu tergiverser sur le travail de Sakimoto en effet, mais pas ici il me semble, peut-être chez Helia. Je trouve que c’est une question d’adaptation, ça veut à la fois dire qu’il a parfaitement compris l’utilité de la bande originale d’un jeu et qu’il a un style de composition difficilement objectif. Mais pour ma part, j’ai apprécié l’OST d’FFXII tout aussi bien hors contexte sur le long terme, ou même celles de Breath of fire V ou Vagrant Story. Je pense que ça demande surtout une écoute soigneuse et attentive, au contraire de beaucoup de compositeurs qui envoient leur sauce sans trop se soucier de la qualité finale de l’écoute. On croit toujours que la musique vient naturellement à l’oreille, mais je suis persuadé que c’est quelque chose qu’on doit vraiment apprendre à écouter.

Bahatingle Bahatingle ·  06 décembre 2010, 17:16

Sakuraba :rires:

Désolé de ce vieux Troll mais c’est un peu mon avis sur ce compositeur. A part quelques rares coups de génies, ses musiques puent la banalité à plein nez.

Désolé mais les musiques arrangés de l’album que tu présentes sont jolies mais j’ai l’impression d’entendre les musiques de RPG Maker XP…C’est vraiment banal je trouve surtout en 1995 quand la composition japonaise est en pleine élévation.

Gen' Gen' ·  06 décembre 2010, 18:01

À RPG classique bande originale classique. L’originalité n’est pas une finalité, et je trouve que dans le genre Sakuraba s’en est très bien sorti pour cet album. Je te rejoins davantage pour la bande originale en elle-même, vraiment à dormir debout. Mais si on ne hurlera pas au génie, on évitera aussi de chasser le lapin au napalm, hein.

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