Gen's Stream

Forêt Primordiale v.4.4

Aller au contenu | Aller au menu | Aller à la recherche

"

Princess Crown (Sega Saturn)

HR

Temps de lecture :

2814 mots - 14 minutes

Date de sortie : 1997 (Japon), Réédité sur PSP en 2005
Genre : Action, RPG, Side Scrolling
Nombre de joueurs : Solo
Développeur : Atlus (Vanillaware)
Editeur : Sega

Pic 1

プリンセスクラウン (Princess Crown) by CKYM via Pixiv

Après avoir été envoûté par l’épopée onirique d’Odin Sphere, et avoir pris mon pied comme jamais sur Muramasa dans un déluge nerveux et visuel un peu hors normes (et éreintant), il était temps de s’autoriser un petit retour aux sources pour comprendre d’où viennent ces jeux qui font désormais la renommée de Vanillaware et de son pygmalion éclairé, George Kamitani. Quelle ne fut pas ma surprise alors, quand je me rendis compte que lorsque j’avais cédé aux charmes de la belle Gwendolyn, ce n’était pas la valkyrie qui avait volé mon coeur, mais son aînée spirituelle, la princesse Galadriel ! Laissez la demoiselle vous guider, et (re)découvrons ensemble ce qui se cache derrière les inspirations du studio ; ce qu’elles doivent à l’héritage de Princess Crown.

Scr 1

Princess Crown © Atlus. Du réel…                                …à l’imaginaire.

Avant de démarrer, précisons que le jeu n’est disponible qu’en japonais, et si ce n’est pas gênant pour les combats en eux-mêmes (la plupart des indications importantes sont en anglais, et pour les descriptifs des items un des guides de traduction disponible sur le web fera très bien l’affaire) c’est beaucoup plus embêtant si on tient à suivre l’histoire au gré des cinématiques, qui sous ses airs légers laisse augurer une complexité certaine et un ton pas forcément enfantin, avec des destins croisés et passés revanchards comme les gars de chez Vanillaware savent en faire. Jouer en gardant un walkthrough sous la main permet cela dit de s’en sortir sans trop de problèmes et de comprendre au fur et à mesure les tenants et aboutissants de l’intrigue sans trop se spoiler, la difficulté parfois harassante venant avant tout des affrontements, les ennemis ayant un don inné pour les coups vicelards, comme nous allons le constater plus loin.

Premiers pas dans le jeu, première esquisse d’un sourire : lorsqu’on a un temps soit peu joué à Odin Sphere, on débarque en terrain conquis. De la même manière, l’histoire débute sobrement dans une petite pièce un peu surannée décorée de vieilles bibliothèques, dans la peau d’une petite fille, qui cette fois boira les récits de sa grand mère près de la douceur d’un feu de cheminée qui crépite. Le chat noir, les livres sur le sol, tout y est, on se croirait repartis pour une seconde aventure aux côtés de Gwendolin et ses compères, le plaisir que ça induit est difficilement quantifiable, quand bien même c’est le jeu sus-cité qui se base sur Princess Crown (c’est amusant d’y trouver quelques clins d’oeil après coup). Le temps d’embêter ce satané matou, de ramasser le premier livre et de le donner à mère-grand, qui d’un regard aimant pointe le doigt en l’air avant de le poser sur une page pour entamer sa lecture, et nous voilà transfigurés dans un espace-temps lointain où magiciens et dragons coexistent, et où on s’apprête à se taper allègrement dessus pour se disputer la succession d’un trône. Galadriel, 13 ans, est la seule héritière apte à recevoir la couronne, ses soeurs plus âgées étant sous le coup d’une prophétie qui promet la division du royaume si par malheur des jumeaux en prennent la tête. La voilà donc couronnée du jour au lendemain, assignée à une fonction qui lui apprendra les dures réalités de son royaume. Le mage royal veut la garder à l’abri pour le moment, mais la demoiselle, pleine de curiosité, tient plus que tout à rencontrer et aider ses sujets en personne, c’est ainsi qu’elle se glisse hors du château pendant la nuit à l’aide d’un drôle d’être : une fée des bois en tutu.

Avec ce synopsis et les délicieuses pommes en forme de coeur, vous vous demandez si le jeu n’est pas plutôt adressé à votre petite soeur, mais je vous rassure, à moins qu’elle soit déjà une hardgameuse confirmée, vous la promettriez à un traumatisme brutal (faut dire que même le premier slime du coin, ennemi lambda par excellence qu’on balaie d’un coup d’épée dans tout RPG, abuse de techniques vicieuses pour sucer vos points de vie, et je ne parle pas des ennemis qui ont un arsenal d’objets aussi fourni que le votre).

Scr 2

Princess Crown © Atlus. La prépondérance du scénario renvoie à la progression d’Odin Sphere, tout comme on trouve dans Princess Crown l’origine de divers systèmes originaux (menu des objets rotatif, nourriture à consommer en plusieurs fois, cuisine, etc).

Courte (mais très entêtante) piste d’introduction pour illustrer la lecture :


Princess Crown - Opening (Toshikazu Tanaka)

Une fois cette phase d’introduction terminée, avec un château initial à explorer à loisir (la progression linéaire entre les zones renvoie à Muramasa, si ce n’est que dans Princess Crown l’exploration des zones sauvages est inexistante - les donjons sadiques compensent largement -), on entre dans le vif du sujet : les différentes destinations sont reliées par des couloirs qu’il faut franchir pour voyager, c’est dans ces derniers que les adversaires apparaissent aléatoirement, le jeu passant alors en phase de combat en versus, un peu à la manière d’un jeu de combat. La comparaison va jusqu’aux ralentis et finish, qui donnent l’espace d’une seconde l’impression d’un Street Fighter drogué aux champignons magiques. Le côté “jeu de combat” se retrouve aussi dans les attaques travaillées de chaque ennemi, qui ne se contentera pas d’attendre que vous lui infligiez vos combos mais exécutera un script soigneusement établi au gré de vos réactions, le bestiaire est varié et très bien exploité à ce niveau là, on pioche dans les canons du genre fantasy tout en les salant au passage, parfois non sans une pointe d’humour. Notez qu’une fois que vous avez terminé le jeu avec dame Galadriel, vous débloquerez les autres livres des héros assortis (et le boss final) pour prolonger le plaisir (et la souffrance) sur une durée de vie d’une bonne trentaine d’heures de jeu, tout de même.

Le système de combat, résolument arcade, est globalement moins bourrin que ses équivalents récents, puisqu’il faudra alterner entre garde et combos maîtrisés pour percer la défense de l’ennemi. Détail qu’on retrouve aussi dans Odin Sphere : une barre d’énergie se vide au fil des coups et étourdit le personnage pendant quelques secondes si elle est vide, ce qui peut vite corser les choses, d’autant plus que l’inventaire réduit se dissipe en un rien de temps dans des combats dont on ne voit plus la fin (heureusement, il est aussi possible d’augmenter sa taille avec plusieurs sacs). D’autres subtilités agrémentent les combos, comme les esquives en pressant deux fois dans une direction, les dashs qui permettent de percer la défense d’un ennemi en lui passant derrière, les coups circulaires pendant un saut et des coups chargés puissants qui vident entièrement la barre d’énergie mais infligent beaucoup de dégâts. Les attaques restent cela dit très mécaniques dans leur fonctionnement et les combos sont un peu austères, il faudra bien saisir le rythme d’exécution des coups et leur portée pour les utiliser efficacement, ce qui nécessite un petit temps d’adaptation lorsqu’on est habitué à des prises en main plus nerveuses (c’était le cas dans Odin Sphere, ça l’est encore plus ici vu l’orientation plus stratégique des affrontements), c’est d’autant plus vrai pour les boss, particulièrement retors, qui demandent une réactivité de tous les instants. Vanillaware semble expérimenter un genre qu’il a inventé de toutes pièces au fil de ses différents jeux, et chacun des résultats obtenus mérite un coup d’oeil approfondi, savants mélanges entre action side-scrolling, combat et RPG pure souche qui laissent promettre de belles choses à venir pour le studio, même si l’aspect répétitif semble faire partie intégrante de ce parti pris, ce qui ferait presque de ces productions des visual novels agrémentés de phases d’action (c’est d’autant plus vrai avec la progression en couloirs basiques de Princess Crown, les arguments du jeu sont ailleurs).

Côté systèmes, on retrouve la cuisine fidèle aux suites spirituelles du jeu, un peu à la manière de Muramasa avec le fameux oeufs poché sur un morceau de pain. Vous collectez les ingrédients au fil des combats (ce qui prendra a tendance à saturer votre inventaire) et vous concoctez vos recettes là où bon vous semble. La nourriture vous permet d’ailleurs de faire grimper vos points de vie parallèlement au gain de niveaux (pas d’équipement si ce n’est des accessoires et armes de jet). Détail amusant : on ramasse les fruits en les décrochant des arbres. Il est aussi possible d’utiliser des parchemins et pierre précieuses, à combinez avec différents objets de l’inventaire pour obtenir des résultats divers : une pierre précieuse sert par exemple à lancer plusieurs charges de magies, et s’envoûte avec des potions, tandis que les parchemins peuvent enchanter votre arme ou amplifier l’effet d’un accessoire. Là aussi, une petite FAQ de traduction es toujours la bienvenue pour connaître les effets exacts des objets et parchemins, certains accessoires remplacent même carrément le bouclier en lui donnant des attributs particuliers. Les mécanismes de jeu sont déjà particulièrement approfondis et n’ont rien à envier à leurs aînés, la comparaison ne les rend pas embryonnaires, mais au moins équivalents, chaque jeu estampillé Vanillaware exploitant ses rouages à son avantage, là aussi un sent que les développeurs on pris un soin tout particulier à mettre en pratique leurs idées.

Scr 3

Princess Crown © Atlus. La progression répétitive est compensée par des combats qui demanderont toute votre attention, et des adversaires pour le moins… inspirés.

Pic 2

いつぞやの (Itsuzoya no) by 鶯神楽 via Pixiv

Là où Princess Crown impressionne, même aujourd’hui, c’est dans sa direction artistique et sa performance graphique. Le rendu des animations est bluffant de fluidité, les gestes les plus simples devenant un vrai petit spectacle (mère-grand levant le doigt pour commencer sa lecture, par exemple), le souci du détail est omniprésent, trop présent même, au point que le visuel pèse sur la fluidité de la prise en main. Le rendu images de synthèses employé pour créer les décors fait penser à ce qu’on peut voir dans Valkyrie Profile, avec un style visuellement plus léger et coloré, et les sprites larges et précis s’y implantent on ne peut plus naturellement, d’autant plus que chacun de leurs mouvements est aussi méticuleusement animé, jusqu’au gonflement de la poitrine des créatures qui respirent, avec cette drôle de manière d’étirer les appendices et de procéder par déplacement des différentes parties du sprites sans que ça soit trop visible, un petit renfort d’images de synthèses appuyant encore la précision des animations (un peu comme la technique qui était employée pour les sprites de Donkey Kong Country). Il en résulte des décors riches et profonds, et des personnages et créatures qui s’y déplacent avec une aisance toute naturelle.

On se dit que cette passion de la 2D vient des possibilités offertes par les consoles plus récentes, mais force est de constater qu’on pouvait aboutir à des résultat tout aussi aboutis à l’époque, question de moyens (et de passion dans ce cas précis, il me semble, un rendu si soigné ne peux résulter que d’un amour invétéré pour l’infographie, chaque sprite est un cumul impressionnant d’idées visuelles en tous genres qui jouent allègrement avec le joueur, parfois à son désavantage). Les paysages eux-mêmes ne souffrent pas à outrance de l’effort puisqu’ils restent variés et inspirés, quelque soit l’environnement qu’on traverse, c’est même moins choquant que pour Odin Sphere et Muramasa, où l’aspect labyrinthique donnait littéralement l’impression de tourner en rond. Seul point noir : sans élément qui viendrait animer le premier plan, les décors sont figés dans leur beauté statique et manquent de vie.

Toujours est-il que Princess Crown a posé les bases du spectacle visuel que nous offre Vanillaware à chaque nouvelle production, le danger de l’exercice, aussi passionné soit-il, étant qu’à force de courir après l’esthétique pure, on en oublie l’esprit du jeu, son ambiance, son charme. Une toile de maître figée à jamais ne s’anime pas comme un univers lointain nous ouvrant ses portes le temps d’une expérience vidéoludique. Le perfectionnisme est l’ennemi le plus dangereux du studio, et ces vieux démons sont toujours présents dans ses dernières créations. Les consoles récentes repoussent certes les limites de la technique graphique, mais elles laissent aussi pour le coup de moins en moins de place au gameplay, Vanillaware a le mérite de se débattre constamment pour concilier les deux, et de faire valoir le potentiel intact du travail en deux uniques dimensions. Les concurrents étant peu nombreux, je crois même qu’on peut le remercier pour ça.

Pic 4

Princess Crown © Atlus. D’un royaume en déroute naîtra une reine…

Un dernier mot pour parler de l’ambiance sonore, qui est aussi appréciable et soignée à sa manière. Si les compositions de Toshikazu Tanaka sont efficaces sans être transcendantes (j’ai surtout retenu le thème de l’introduction et son refrain obsédant, les pistes diverses utilisées pour les combats ne manquant pas de souligner la panique momentanée et les situations désespérées), j’ai beaucoup apprécié la présence d’ambiances sonores particulières à chaque environnement (bruissement du feuillage, cris d’animaux), ça contribue étonnamment bien à la crédibilité des décors, et leur rend justement un peu de cette vie que la précision des graphismes leur a subtilisée. Les sons sont tout aussi foisonnants en combat, certains en deviennent même particulièrement agaçants (je pense notamment à celui que font ces satanés gobelins lorsqu’ils viennent vous prendre votre butin sous le nez, parce que vous ne l’avez pas ramassé assez vite… parce que votre inventaire était plein, évidemment !).

Conclusion 7

Le staff de Vanillaware expérimente, repousse à chaque production les frontières d’un genre qu’il invente et tente de définir tant bien que mal, tiraillé entre le lyrisme d’un visuel et celui, plus délicat, d’une expérience manette en main. Porté par des visuels à la finition bourrée d’amour et du souci de bien faire, avec toutes les idées et les petits détails cocasses et malins qui vont avec, Princess Crown fait volontiers pardonner son caractère répétitif inné et sa prise en main rebutante au travers d’une organisation narrative impeccable et d’une expérience de jeu salée au possible. Ancêtre spirituel d’Odin Sphere, mais tout aussi approfondi dans des domaines qui lui sont propres (mécanismes de jeu, inspirations), le jeu prouve qu’un retour aux racines ne signifie par forcément retour en arrière. Si vous avez apprécié les productions récentes du studio, je ne peux que vous encourager à vous pencher sur ce Princess Crown, qui les complétera à merveille et vous rapprochera des idées bien précises d’une démarche vidéoludique singulière. Et puis, allez savoir pourquoi, son héroïne dégage un petit quelque chose, comme un air de Chantelise

Annexes :
Guides de traduction (eng) : Douglas Erikson FAQ (txt) - Adriasang (pdf, images inclues)
Princess Crown sur : Wikipedia - Gamekult - Legendra - Sega Mag - RPGFan (eng)
RetroGame Shop - PlayAsia - Bande Originale (tracklist & infos)


Gen'

Gen'

Abonnez-vous au Flux RSS pour suivre les prochains billets de cette catégorie.

nancy nancy ·  01 juin 2018, 08:10

Nice article you sharing about an action role-playing game. This game developed by Atlus and published by Sega.
<a href="http://www.hostingreviewwebsite.com...">hosting review UK</a>
Thanks a lot!

Les commentaires sur ce blog utilisent l'affichage Gravatar, enregistrez votre mail en quelques clics pour lier automatiquement votre adresse mail à un avatar de votre choix sur tous les sites compatibles. Cliquez ici pour en savoir plus.



Ajouter un commentaire Fil des commentaires de ce billet

Notice: Undefined index: c_question_hash in /var/www/gen/www.genstream.fr/all-blogs/plugins/accessibleCaptcha/class.dc.filter.accessible.captcha.php on line 55 Notice: Undefined index: c_answer in /var/www/gen/www.genstream.fr/all-blogs/plugins/accessibleCaptcha/class.dc.filter.accessible.captcha.php on line 61


Voir Également

Final Fantasy XII (Playstation 2 / Playstation 4)

Dates de sortie : Original : Mars 2006 (Japon), Octobre 2006 (USA), Février 2007 (France)      ...

Lire la suite

The Legend of Zelda : A Link Between Generations

Je ne pensais pas parler de la série Zelda ici un jour, je préfère mon confortable créneau...

Lire la suite


top