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Hitoshi Sakimoto et la nostalgie du Ciel bleu

HR

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7331 mots - 37 minutes

Disgaea

Puisqu’il a fermé les commentaires chez lui, j’en profite pour saluer Sirius, et lui dédie ce billet, amateur éclairé de RPG qu’il est. Je souhaite que la route qui t’attend ne soit pas trop rude, l’ami, et te fais remarquer que tu as quinze jours de retard pour un poisson d’avril trop crédible. La blogosphère peut pleurer à chaudes larmes, elle perd des horizons à explorer à chaque fois qu’un camarade nous quitte. Sur ce, la suite…

Dragon Quarter

ドラクォログ par uzura via Pixiv.

Je vous avait déjà parlé de travaux méconnus de deux compositeurs célèbres que j’affectionne particulièrement, Joe Hisaishi et Motoi Sakuraba, place cette fois-ci à un autre artiste au style bien reconnaissable qui s’entête à m’emporter dans son sillage musical. Hitoshi Sakimoto est principalement connu pour ses prestations sur la saga Ogre Battle, Final Fantasy Tactics, Vagrant Story ou plus récemment Final Fantasy XII. Originellement sous la tutelle de Square, l’artiste a depuis formé son propre label, Basiscape, en compagnie de Masaharu Iwata et Manabu Maniki à sa formation, ensuite rejoints par davantage de compositeurs au point de devenir le studio de production indépendant le plus important dans le domaine du jeu vidéo pour répondre aux besoins croissants des éditeurs. Le compositeur a ainsi participé à l’élaboration de nombreuses bandes originales au fil de sa carrière, si bien qu’on passe facilement à côté d’une grande partie de ses travaux, d’autant plus qu’il ne travaille pas uniquement en solo même si on reconnaît sa patte au premier coup d’oreille lorsqu’on connaît ses habitudes. C’est notamment le cas pour les bandes originales des jeux Vanillaware (Odin Sphere, Muramasa) où il est accompagné de nombreux compositeurs, puisque c’est avant tout le label qui est engagé dans la réalisation de ces musiques. On le trouve cependant encore en tant que compositeur attitré de certains titres comme Valkyria Chronicles, toujours sous ce même label.

Aujourd’hui, difficile de ne pas connaître Hitoshi Sakimoto, Basiscape et affiliés lorsqu’on s’intéresse au domaine du jeu de rôle nippon tant leur présence est écrasante sur le marché. Le studio donne la possibilité aux productions de moindre ampleur de bénéficier de compositions très soignées et abordables à l’ombre de séries phares comme Final Fantasy ou les Tales of, avec des jeux comme Opoona, Lord of Vermillion 2 ou Guild01 et Denpa Ningen RPG dans l’actualité. Des genres radicalement opposés qu’autorise la variété des compositeurs de Basiscape, mais qui n’empêchent pas le compositeur de s’exprimer au travers de ses morceaux. “Ah, du Sakimoto !”, c’est quelque chose que je répète souvent au fil de mes découvertes, le compositeur ayant un style très reconnaissable, c’est toujours une bonne surprise lorsque je le croise là où je ne l’attendais pas. Pour bien cerner cette empreinte personnelle si aisément identifiable, le mieux est encore de se tourner vers ses bandes originales solo. D’autres billets suivront sans doute, mais puisqu’il faut bien commencer quelque part, je me suis dit que la BO de Breath of Fire V : Dragon Quarter est idéale tant elle transpire du parti-pris de Sakimoto : l’ambiance avant tout, envers et contre tout, si matérielle et sensible qu’il faut vivre le jeu pour l’apprécier à sa juste valeur…

Dans le ventre du monstre

Imaginez vivre dans un monde où les sciences n’existent pas. Pas encore, ou on les pratiquait il y a si longtemps qu’elles ont fini par renouer avec la terre. Toujours est-il qu’ici, alors qu’un sol gris et terne s’étend à perte de vue, ce sont les vastes étendues du ciel qui vous offriront du réconfort, alors que vous êtes enchaîné à vos instincts. Il scintille d’un bleu vif, la chaleur en tombe comme par magie et il est immaculé, pas un seul nuage ne le tâche. Votre regard s’y perd si loin qu’il semble s’ouvrir sur des distances infinies. Puis un jour, vous tendez un bras vers les cieux d’opale, les yeux noyés dans un petit moment d’éternité qui fusionne avec le bleu du ciel. C’est le genre d’émotions qui devait traverser l’esprit des premiers hommes devant un mystère qui les dominait à tout instant, pas étonnant qu’il en aient fait la demeure du divin. Maintenant, faites un petit bon en avant. Un sursaut de quelques millénaires. Vous tendez encore la main vers le bleu immaculé, quand soudain, une terreur viscérale vous envahit. Vos doigts tremblent au contact de la froideur de cette couleur autrefois si rassurante. Les espaces infinis ont laissé place à un plafond qui n’en finit plus, couvert d’une peinture pâle qui s’amourache maladroitement d’émotions archaïques. Le ciel, qu’est-ce que c’est, déjà ? C’était important, vital même, mais impossible de retrouver cette sensation d’éternité. Le sol vous empêche de chuter comme son reflet refuse de vous laisser prendre votre envol. C’est peut-être dans votre tête, mais dans le noir total et derrière le grondement et les claquements du monde en marche, vous entendez comme un son. Un courant d’air invisible qui traverse tout, vous saisit et vous consume. Vous frissonnez. Vous discernez presque une voix dans le lointain. Une chair de poule inexplicable escalade votre corps. Bienvenue dans l’univers de Breath of Fire V : Dragon Quarter.


Hitoshi Sakimoto - Opening Animation

La piste d’introduction introduit l’univers du jeu mais aussi son identité musicale : les percussions métalliques et les échos sont déjà très présents, avec un rythme de plus en plus oppressant. La piste démarre dans des hauteurs célestes pour tomber toujours plus bas au fil du morceau.

Une jeune fille flotte dans les airs, habillée d’une aura de lumière éclatante. Suspendue au dessus du vide par une assemblée de choeurs qui s’égarent dans les aigus, sont corps éthéré file au travers d’un immense puits de poutres et de métal. Le paysage défile, vite, trop vite. La jeune fille ne flotte pas : elle tombe, de plus en plus vite. La pureté immaculée des choeurs tourne au requiem lorsqu’il tombent à leur tour dans un ton grave résigné. Rêve autant que tu le veux, tu ne chuteras pas éternellement, chaque seconde qui passe te rapproche du fond du précipice. Débat-toi si ça te chante, tu ne peux pas y couper, c’est irrémédiable. Tu as peur, c’est normal. Laisse-toi emporter par la haine et le déni, c’est la seule alternative qu’il te reste. Si tu détestes assez fort, si tu de berces d’illusions assez puissantes, tu oublieras le fond du précipice vers lequel tu te diriges à toute allure. Jusqu’à la dernière seconde en tout cas, durant laquelle la vérité te retombera dessus comme la lame d’une guillotine. Mais même si tu dois te perde dans la folie, vis, mens, trahis, ta chute sera moins douloureuse. Ceux qui ont les yeux tournés vers les abîmes sont des amas de chair inerte qui attendent leur perte. Tu souffres lorsque tu les aperçois, oublie-les à leur tour. Le regard déformé par la haine, la bouche crispée dans un rictus indélébile, tu t’écraseras comme eux à la fin du compte à rebours silencieux qui s’active et dévore peu à peu ton existence. Les échos du metal se font de plus en plus insistants, une panique incontrôlable s’empare de toi. Le fond du précipice se dessine au loin, il te reste peu de temps. Mais ne le regarde pas, contemple plutôt la lumière, un point scintillant tout en haut du puits. Au moins, même démoli, tu vivras. Vivre, c’est le plus important, non ?

La séquence d’introduction du jeu est une chute chronométrée et implacable dans l’univers dystopique de Dragon Quarter : on n’y entre pas sur un tapis rouge, on trébuche sans comprendre où on est tombé. Pour fuir une catastrophe écologique majeure, les humains se sont réfugié des kilomètres sous terre il y a des siècles, et sont aujourd’hui reclus dans des labyrinthes industriels froids et crasseux. Le quotidien est rude, et la vie n’a plus beaucoup de crédit tant elle est capricieuse. Les couloirs métalliques plongés dans le noir semblent respirer, comme autant de bêtes prédatrices qui guettent l’inconscient qui osera s’y aventurer. Les bons sentiments n’ont pas vraiment leur place ici bas, l’hypocrisie étant souvent le seul moyen d’assurer sa survie. Notre héros un peu naïf l’apprend quotidiennement à ses dépends : il n’est pas à sa place dans ce monde, réduit à moins que rien, à un déchet. Littéralement, puisqu’il finit dans une décharge poisseuse, à la merci de la vermine affamée. Notre Ryu, c’est un protagoniste typique de RPG qui s’est trompé de jeu : ici, ce n’est pas un héros, c’est une victime pathétique qui brille par son impuissance. Rabaissé au plus bas de l’échelle, il croit en la nature positive de l’homme, en des valeurs comme la confiance et l’amitié. Et il le paye très cher. Alors lorsqu’un jour il trouve une jeune fille qui lui rend ses sentiments au milieu des détritus, il décide d’en faire sa raison d’être. Dans cette machine implacable qui broie les hommes qu’est le monde, Nina apparaît comme une échappatoire inespérée, un moyen de se persuader qu’il y a bien une lumière au bout du tunnel, que cet enfer clostrophobique a une porte de sortie. Certaines histoires racontent qu’il existe un endroit où les espaces s’ouvrent sur l’infini, plongé dans un bleu azur : le ciel. Mais existe-t-il vraiment un lieu pareil, ou est-ce le rêve des fous ? Le désespoir est la seule chose à laquelle Ryu puisse se raccrocher en tout cas. Aussi vain et futile soit-il, il lui permet d’entrevoir cette infime lumière qui fait qu’il s’accroche à la vie. Une illusion plus insensée que le ciel encore, l’espoir. Et l’atteindre demandera un peu plus qu’un coup de perceuse phallique, vous pouvez me croire.

Dragon Quarter Scr


Hitoshi Sakimoto - Kind Friends

Les noms des pistes sont teintés d’une ironie cruelle. Première piste qui joue alors qu’on nous présente le héros à l’agonie dans un flashforward évocateur, l‘“amitié” dont parle le morceau a tout d’une haine viscérale nourrie par les jalousies et la frustration. ‘There is No Regret’, ‘A Moment of Joy’ sont d’autres pistes qui annoncent l’inverse de ce qu’elles représentent : le regret étouffant suinte de toutes les parois, la joie est une faiblesse passagère sévèrement punie. Sans parler de la piste de Game Over, ‘Tranquility’, tu parles d’une tranquillité !

L’ambiance étouffante du jeu est omniprésente et brutale, soulignée par son univers comme son gameplay avec des affrontements qui ne donnent pas droit à l’erreur et des mécanismes intransigeants (sauvegardes limitées, l’infernal D-Counter et le rang D-ratio), le tout a de quoi repousser les joueurs qui s’attendent à une joyeuse croisière pleine de bons sentiments de magie. L’investissement demandé est conséquent, la pression exercée sur le joueur importante, si bien qu’en dépit de ses graphismes en cel-shading le jeu prend volontiers des airs de survival horror. La phase de découverte est la plus douloureuse, avec des morts et game over à répétition qui feront fuir les joueurs les moins patients. Mais ceux qui se laisseront tenter par l’aventure après quelques faux pas découvriront un titre d’une richesse insoupçonnée. Sadique à l’égard de son personnage principal comme du joueur, le jeu prend un malin plaisir à casser les préjugés pour pousser le joueur à s’investir, s’adapter et entrer de plein pied dans l’expérience qui lui est proposée. La trame scénaristique repose sur un élément capital : le SOL pour Scenario OverLay. Comprenez par là que le jeu n’est pas conçu pour être terminé d’une traîte, chaque Game Over vous propose de redémarrer l’aventure en conservant votre niveau et inventaire et débloquant au passage de nouvelles séquences, les donjons aussi pourront ainsi être explorés plus profondément.

Même en dehors des combats, une épée de Damoclès vous menace constamment : le D-Counter, pourcentage affiché en haut de l’écran qui augmente à chaque pas, et à chaque utilisation d’une technique puissante dans les combats. Une fois les 100% atteints, c’est une fin de partie traumatisante qui vous propose de reprendre l’aventure depuis le début avec des personnages intacts mais un compteur réinitialisé. Le pari est extrêment risqué de la part des développeurs, ça exige de la patience et du temps, mais le principe et vraiment intéressant lorsqu’on joue le jeu. On imagine à loisir les développeurs glousser d’un air machiavélique lorsqu’on est confronté à un combat déséquilibré au possible, mais une fois la rage et la douleur passés, avec du recul, c’est rafraîchissant. Le challenge décourageant est réservé aux plus persévérants, quoi que le jeu devient déjà plus accessible lorsqu’on s’autorise un retour à la case départ pour mieux avancer par étapes : étant donné que les ennemis ne réapparaissent pas, c’est le seul moyen de prendre quelques niveaux supplémentaires lorsqu’on bute face à un boss. Vous aurez tout le chemin à vous retaper, mais le SOL est là pour donner de l’intérêt à plusieurs passages, un cercle plus gratifiant que vicieux au final.

Dragon Quarter

ジャッコウウウウウ par degite via Pixiv.

Le Labyrinthe du Minotaure


Hitoshi Sakimoto - Abandoned Waste Pit

Les environnements du jeu sont doués de raison : vous sentez leur souffle lorsque vous progressez dans leurs veines inhospitalières, tendez l’oreille et vous pourrez peut-être même les entendre vous murmurer des mots doux…

En jetant un oeil aux images du jeu, on constate d’abord l’absence de couleurs et la froideur des environnements. Les textures sont sales, les personnages grossièrement esquissés, tous les couloirs se ressemblent, la lumière se répand dans les décors comme une purée de pois sans vraiment souligner de contrastes. Les personnages se battent de manière triviale, mais la seule matière qui compose les murs, c’est le métal. On ne lui échappe pas, il est partout, gris, froid, impersonnel. Dans ce monde souterrain, tout se ressemble, même le ciel artificiel de la ville est d’une couleur verdâtre qui n’a rien de bien sympathique, et l’écran donne l’impression d’être couvert d’un filtre blanchâtre opaque. Les couloirs semblent pourtant mener une existence qui leur est propre, ils vivent, ils racontent plus qu’ils ne veulent bien le montrer, une ombre menaçante plane au détour de chaque embranchement, après chaque porte. Ce sont eux le véritable personnage de l’histoire. Sans oublier la froideur matérielle des environnements, Hitoshi Sakimoto est parvenu à leur donner une âme, à dégager une personnalité bien spécifique de chacun des couloirs obscurs qu’on est amenés à traverser. L’ombre du Minotaure n’est jamais bien loin lorsqu’on se perd dans ces dédales impersonnels, lorsqu’on s’attend à le croiser à tout instant. Un mythe qui a peut-être bien inspiré les développeurs du jeu lorsqu’ils ont imaginé ce monde de complexes empilés reclus dans les profondeurs. Mais qui est vraiment le Minotaure dans l’histoire, les monstres qui habitent ces couloirs (dont quelques minotaures…) ou les humains qui en ont fait leur prison ? L’univers de Dragon Quarter, c’est en quelque sorte une tour d’ivoire à l’envers.

Les musiques qui ponctuent les environnements sont particulièrement travaillées et abouties. Il y a quelque chose de fascinant dans cette façon de donner vie à l’immatériel au travers de la musique. Prenez Ranger Base par exemple : un morceau essentiellement composé de percussions et grincements métalliques, qui pousse le bouchon jusqu’à afficher comme un air de Metroid. Détachez les sons les uns des autres, vous avez un vacarme de tôle et de pistons sans véritable instruments ou portée musicale. Agencez tout ça correctement, ajoutez un arrière-plan à peine évocateur, quelques coeurs et deux ou trois coups de piano à peine perceptibles, et vous obtenez un morceau grisant qui transforme une machinerie bruyante en harmonie subtile. L’acoustique métallique permet de faire le rapprochement entre le morceau et son contexte direct, les rallonges harmoniques lui donnent donnent une dimension luxuriante et vivace : la tôle n’est plus un banal bout de ferraille, ça devient l’outil d’une intention précise, le moule d’une sensibilité particulière. C’est pour ça que j’aime les morceaux acoustiques, c’est une façon de s’envoler tout en gardant les pieds sur terre. Abandoned Commercial Area joue aussi sur le créneau de l’évocation acoustique industrielle avec davantage de variations et un bon lot de passages franchement jouissifs à écouter. Mention spéciale pour le motif en cascades du début qui nous indique bien qu’on va se salir les mains, au cas où ça n’était pas encore assez évident.


Hitoshi Sakimoto - Sign

Un morceau sans acoustique industrielle, mais que j’aime beaucoup pour sa construction : on s’imagine marcher dans le noir à pas de loup (les pizzicato), puis on se tourne après avoir cru apercevoir quelque chose, et on finit en totale panique à courir en évitant de regarder derrière, de peur de voir un cauchemar qu’il vaut mieux imaginer alors que la piste se la joue Dents de la Mer ! La construction nivelée et l’utilisation du cuivre en instrument de fond (un tuba ?) rendent le morceau plutôt intéressant et original.

Si on retrouve cette approche sur toute la BO, tous les morceaux ne se montrent pas si littéraux dans leur manière de donner vie aux dédales grouillants. Lift est plus évocateur, même s’il conserve des percussions très présentes et quelques sonorités plus électriques. La mélodie principale ne se contente pas ici de souligner la piste en arrière-plan mais se presse petit à petit vers le devant de la scène avant de taire le bagage rythmique pour un interlude tout ce qu’il il y a de plus “Sakimotoesque” : un motif de cordes porte le morceau pendant que des instruments à base de harpe et de cuivres enrichissent le passage sans qu’on puisse clairement donner une voix précise à chaque instrument. On obtient un passage sans base précise à laquelle se rattacher pour garder la musique en tête, mais d’une redoutable efficacité en terme d’atmosphère. Les instruments sont eux-mêmes détachés de leur obligation de former une mélodie pour renouer avec la simple évocation. Cette approche particulière de l’instrumentation dans la musique, c’est la grande marque de fabrique du compositeur, celle qu’on reconnaîtra dès les premières secondes dans ses morceaux quelque soit l’oeuvre à laquelle on fait allusion. Si Hitoshi Sakimoto n’est pas un génie des mélodies entêtantes, c’est un maître dans l’art de mettre en place des ambiances avec cette façon de créer une cohérence à partir de morceaux décousus et faussement incohérents à la première écoute. Kokon Hore, qui rappelle surtout de mauvais souvenirs dans le contexte du jeu, est construit un peu de la même manière que Lift, Industrial Area ou Symptom qui proposent des variations thématiques intéressantes. ‘Kokon Hore’, qui va de paire avec ‘The More You Dig, The More You…’, plus “soft”, ces derniers étant utilisés lors du mini-jeu de creusage de sol et son (infernal) donjon additionnel, les sons en arrière-plan renvoyant aisément aux coups de pioche. Le grande variété des musiques d’environnements rappelle l’orientation Dungeon RPG flagrante du titre, on aboutit à une étonnante diversité vu la similarité des décors.

Dragon Quarter

安全通路→:『←』 par uzura via Pixiv.

Un détail qui m’a particulièrement marqué dans le morceau : la première partie rythmique est accompagnée d’un bruit très net de respiration grave, l’écho de quelque chose qui nous guette dans un coin d’ombre et qui sert d’instrument à part entière. Ou pire : on imagine que les couloirs sont réellement vivants et qu’on se balade à l’intérieur des bronches d’une immense bestiole (le style me rappelle un peu Revolution to the Origin de Phantasy Star Online)… Le morceau ‘Abandoned Waste Pit’ va encore plus loin en transformant cette respiration en souffle omniprésent qui évoque plus le chant lointain d’un vent désertique que la puanteur une décharge publique. Biotechnology Public Corporation joue aussi sur cette imagerie du souffle en modulant carrément un son de circulation d’air au gré d’une rythmique métallique très présente et de cascades en chute libre, de quoi éveiller une sérieuse impression de suffocation chez le joueur. Lifeline use et abuse de sonorités “vivantes” au point d’en être dérangeante, avec une seconde partie géniale qui mélange musique industrielle et composition tribale lascive qui évoque une danse enivrante (accompagnée de la fumée d’herbes peu recommandables, et pourquoi pas d’un buffet de cannibales). Plus classique, Remaining Trace n’en reste pas moins agréable écouter, avec un ton toujours très grave et un contraste en boite à musique qui se perd en cascade (oui, encore une, l’idée de chute/descente est omniprésente, univers souterrain oblige) et quelques passages qui devraient rappeler aux joueurs de Final Fantasy XII les longs couloirs des donjons du jeu. Point traumatique dans le contraste avec Sad Color : la piste est basique mais terrible. On retrouve nos cascades répétées en boucle assorties d’un son mécanique violent qui retombe à intervalles réguliers jusqu’à dissoudre le morceau lui-même. Nous voilà dans la peau d’un porc sur les tapis d’un abattoir, tas de viande blême en pleine désillusion, le malaise est physique au point d’en donner la nausée. Moi, ça me donne envie de retourner loger dans l’utérus de ma maman…


Hitoshi Sakimoto - Electric Power Building

Les musiques sont décidément plus organiques qu’on pourrait le croire : ici, la tôle cognée évoque des battements de coeur au ralenti en avant dans le morceau, il en émane une sérénité troublante…

La piste la plus saluée des ces morceaux qui agrémentent les longues explorations est probablement ‘Electric Power Building’, souvent considérée comme l’un des morceaux phares du compositeur. Le nom du morceau n’est pas évocateur pour un sou, mais on tient là l’un des morceaux les plus soignés de la bande originale. C’est bien simple : ce morceau résume à lui-seul le jeu entier, son ambiance, son parti-pris, son premier abord repoussant, mais son fond envers et contre tout fascinant et envoûtant. Bien avant de jouer au jeu, j’avais jeté un oeil à sa musique et c’est ce morceau qui a enclenché la révélation que fut la bande originale entière. Comme un guide sur la façon de ressentir la musique du jeu, d’interpréter ses mouvements, le morceau m’a conduit à porter un regard sensiblement différent sur les autres morceaux, à trouver dans chacun d’eux un bout des intentions du jeu, à les trouver tous simplement indispensables. La construction de la piste est relativement simple, sur la base d’un motif qui se répète et se complète petit à petit façon Pachelbel, mais ce qui est enivrant, c’est surtout que le morceau parvient à nous faire passer par un bon nombre d’étapes lors de la première écoute avant de s’ouvrir à une dimension totalement surprenante.

C’est comme si le refrain du morceau était là depuis le départ, silencieux, étouffé par les acoustiques mécaniques qu’on connaît dorénavant pas mal, et qu’il surgissait en Deux Ex Machina subtil pour nous révéler l’essence de ce fatalisme débordant, le pourquoi du comment d’une mise en scène si insistante de la misère humaine. Après une minutes et quelques quarante secondes, la rythmique en grincements métalliques et rouages crispants est remplacée par des basses de guitare poignantes, et ce qu’on prenait pour une composition atmosphérique inquiétante se transforme en complainte déchirante. Puis au moment où le morceau atteint son climax, il s’envole dans un dernier souffle avant de laisser retomber l’écho, seul, des rouages inertes. Difficile de ne pas faire un parallèle avec l’univers torturé du jeu : les personnages se débattent tant bien qu’ils peuvent pour échapper aux rouages écrasants de leur univers, ils se battent pour donner du sens à l’insupportable, aux trahisons, aux génocides, à une vie qui n’a plus aucune valeur. Petit à petit ils sont mis au pied du mur : leur combat est une vaste farce, mais ils s’entêtent jusqu’au bout dans leur combat pour la survie.

Dragon Quarter

○ボタンをはなすな! par shimotsuki via Pixiv.

There is No Regret. There Can’t Be Any.


Hitoshi Sakimoto - Going Out to See the Sky

Un parfait exemple de la production de Sakimoto en terme de thème de combat, c’est assez proche de son travail sur Final Fantasy Tactics ou Valkyria Chronicles, le morceau reflète aussi ses inspirations classiques avec un côté assez wagnérien. ‘The Strong Enemy’ est aussi très réussie dans la même catégorie.

Les affrontements de Dragon Quarter sont plus affaire de rage de vivre que de bons sentiments et d’héroïsmes, puisque le jeu tient à nous signifier qu’un héros, c’est avant tout une victime de son existence, de sa destinée. Un sentiment que le joueur retrouve jusqu’aux mécanismes des combats, et lorsqu’au détour d’un couloir tous les accès se ferment et An Imminent Crisis se déclenche, on sait qu’on va passer un sale quart d’heure (notez que le jeu a la bonne idée de ne pas couper le morceau pour les combats durant ces phases), idem pour le très excité Sealed. La persévérance des personnages est alors palpable parce que le joueur la ressent à son échelle d’une manière on ne peut plus frontale et matérielle. C’est au point où lorsqu’un morceau comme Attack joue en toile de fond d’un affrontement, on a l’impression que le véritable ennemi à défaire, c’est notre héros emporté par la colère qui nous pousse à faire grimper le pourcentage de D-Counter.

Les protagonistes de RPG sont souvent confrontés à des double maléfiques qui les poussent à mettre de l’ordre dans leurs motivations, mais ici le mal est plus insidieux, on passe du côté obscur en se laissant gouverner par la facilité des émotions qui nous rongent, la violence appelle à la violence et condamne ceux qui y cèdent. L’objectif sera de terminer le jeu en employant le moins possible ce potentiel destructeur pour un meilleur D-ratio pour le joueur, tandis que Ryu devra se battre contre lui même pour ne pas céder à ses instincts, un combat pour rester humain dans un enfer qui éveille les réflexes les plus animaux. S’accrocher à un rêve totalement illusoire pour y parvenir, l’idée d’admirer un jour le ciel de ses propres yeux, ça permet aux personnages de ne pas oublier leur humanité, effort qui s’effondre totalement lorsque l’insoutenable les confronte à une folie destructrice pure et simple. Le héros de RPG traditionnel connaît ça aussi, même s’il passe volontiers cette pulsion sous silence, quel meilleur moyen de poser les bases d’un monde idéal que réduire celui qui est injuste en poussières (ou syndrome du RPG lambda : la quête du renouveau passe par une obligation de raser de la carte les riches corrompus comme les miséreux, les héros étant toujours indirectement responsables de ce “nettoyage” global). Ici, le joueur est à la fois le héros et son antagoniste ultime, le Minotaure, ce que le design de la transformation de Ryu confirme à loisir : paire de cornes, jambes poilues et regard animal rouge de haine.


Hitoshi Sakimoto - Maddening Spirit

Dès les premières secondes, le morceau illustre brillamment la folie dévastatrice qui s’empare du personnage lorsqu’il prend sa forme de dragon (de Minotaure ?).

There is No Regret. Il n’y a aucun regret… Ou plutôt, toute forme de regret est interdite : le système de combat du jeu le confirme, les erreurs ne pardonnent pas et vous exposent à un Game Over précipité, rappelant un peu les affrontement des Tactical RPG dont les mécanismes du jeu s’inspirent, en leur apportant un peu plus de libertés en terme de déplacements et d’attaques (ce qui s’accompagne aussi d’une précision machiavélique…). Ryu non plus n’a pas le droit à l’erreur et doit aller de l’avant envers et contre tout. Regarder en arrière, c’est mourir, c’est ce qui explique qu’on cède naturellement à notre instincts dans les moments les plus critiques, puisque le moindre réflexe pourra vous sauver la vie. Lorsque le danger est omniprésent, on le constate assez régulièrement, l’homme redevient animal, difficile pour nos protagonistes de ne pas redevenir des créatures instinctives dans ce contexte. En rejetant les regrets, nos personnages se voilent la face pour aller de l’avant, peu importe les difficultés qu’ils rencontrent. Ainsi ils peuvent encore se permettre de rêver, d’espérer. Loosing Sight of Tomorrow, celui qui regrette s’égare dans le dédale de son esprit, Bosch se fera une joie (névrosée) de vous le confirmer.

Un cri lointain, c’est tout ce qu’il reste du combat de nos protagonistes pour la survie. Hurler, c’est le seul moyen qu’ont trouvé les personnages pour s’évader, à condition d’en trouver la force. Hurler de révolte pour combattre l’impuissance et la cruauté, hurler pour trouver la force, plutôt que pour oublier la douleur. Hurler, c’est se battre, se débattre, hurler, c’est vivre. C’est refuser de s’accrocher à une volonté de rédemption autodestructrice, hurler, c’est créer l’espoir dans un univers qui pratique le culte de la destruction. Et, contrairement aux apparences, l’espoir est bien là, discret mais essentiel. Comme toutes les dystopies, les labyrinthes froids de Dragon Quarter ont leur lumière au bout du tunnel, ce qu’il reste de bon dans une humanité secouée par les désillusions. Faire étalage du pire permet de mettre en avant l’importance du meilleur, même s’il est infime. On ne déroge pas à la règle ici, et on se surprendra au détour d’un couloir poisseux à profiter d’un air béat d’un moment de paix en traversant les villes, minuscules petites oasis constellées dans un océan de noirceur. Et lorsque le contraste est le plus intense, lorsque le malaise ambiant se transforme en déséquilibre, le discours de fond du jeu devient d’une évidence bouleversante.


Hitoshi Sakimoto - Far Cry

Voilà comment on utilise un orgue, Mr. Sakuraba.

Dragon Quarter

特別な治療 par pr via Pixiv.

Le Testament d’Icare

Si on peut rapprocher Ryu de la figure mythique du Minotaure, difficile de ne pas faire le parallèle entre l’innocente Nina et son pendant mythologique, Icare. Après tout, n’oublions pas que ce dernier est le fils de Dédale, l’architecte même qui a construit la prison de la bête sur l’île de Crête sur commande de l’infortuné Minos. Trompé par sa femme avec un taureau lors d’un des jeux cruels du dieu des mers Poséidon qui le punit ainsi de lui avoir refusé la bête en sacrifice, le Minotaure serait issu de cet adultère. Après avoir été le réceptacle des sacrifices de jeunes hommes et femmes, Thésée mit fin à ses méfaits avec l’intervention d’Ariane et de son fameux fil qui l’aidait à trouver son chemin dans le labyrinthe. Est-ce un hasard si c’est en tentant de s’échapper du labyrinthe dans lequel il fut enfermé avec son père après ces évènements qu’Icare vola trop près du Soleil et sombra en mer avec ses ailes de cire ? L’histoire devint une métaphore parfaite de l’objet de l’envie qu’on convoite pour toujours en vain, la richesse parmi les richesses, insaisissable par définition, le bonheur, cet interlude où on oublie le temps pour goûter à la sensation d’éternité… avant d’être rattrapé par la réalité implacable et de tomber de très haut. Dédale trouva finalement refuge en Sicile, son fils perdu et son oeuvre baffouée à jamais. Minos y mourut après s’être lancé à sa poursuite, et les mythes racontent finalement qu’il devint juge du Royaume des Morts dans l’Au-Delà.

Les mythes grecs ne sont jamais repris ou évoqués littéralement dans le jeu, mais le rapprochement est facile tant leur symbolique y est présente. Ici, Icare est l’incarnation de la fragilité dans un monde impitoyable, Nina, jeune fille frêle parée d’une légère robe blanche déchirée, et surtout d’une paire d’ailes atrophiées à la couleur rouge sang qui contraste violemment avec l’apparence angélique du personnage. Nina incarne l’espoir, la promesse d’un avenir dans un monde qui tombe en décrépitude, et c’est pour cette raison que Ryu n’a besoin que de voir sa fragilité et sa détresse pour en faire le symbole qui lui permet d’aller de l’avant, dans un élan d’altruisme doucement naïf. Le jeu assume les stéréotypes du RPG classique jusqu’au bout, et pour une fois les personnages sont peu bavards : ils parlent pour aller à l’essentiel, préférant les actes à des paroles en l’air bien futile, essayez donc de contrer une attaque de vermine anthropophage avec un poème. Ici-bas, les mots n’ont plus de sens, comme si une bande de cafards manifestait contre l’éradication systématique de leur espèce. Naturellement, c’est alors la musique qui se fait vecteur de messages et d’une émotion libérée du cadre du langage.


Hitoshi Sakimoto - The Middle Layer Area

Un autre morceau que j’apprécie beaucoup, moins original que les compositions en acoustiques métallico-organiques précédentes, mais très touchant. Il suffit de peu, des instruments qui se perdent longuement dans leurs échos, un démarrage lent mais une belle envolée en seconde partie, une escalade émotionnelle progressive qui stagne subitement et retombe lentement, tandis que la sérénité et le motif en escalade à fleur de peau deviennent tristesse accablante. Un morceau qui pourrait parfaitement mettre en images l’épisode du vol d’Icare.

Dans l’enfer des donjons interminables, les villes sont accueillies comme des havres de paix où il fait bon reprendre des forces avant de replonger dans le noir. Il y subsiste un bonheur délicat et surprenant, comme au plus profond de la terre où la piste The Lowest Layer Area nous rassure après un long trajet dans la décharge peuplée de puces géantes et de fourmis tueuses aussi grandes qu’un immeuble. Face à la dangerosité des environnements qui entourent ces petits paradis à l’équilibre fragile, on aurait presque envie de s’y asseoir pour le reste du jeu, à savourer la douceur de l’air dans un repos bien mérité.

Au fur et à mesure de la remontée, on en vient à traverser d’autres petits bulles paisibles une à une, mais c’est paradoxalement au plus bas que les gens semblent être le plus heureux, la musique se teintant de mélancolie au gré de l’escalade. The Low Layer Area rayonne de simplicité, mais le jeu nous rappelle vite que le bonheur n’est qu’une impression fugace. ‘The Middle Layer Area’ passe de la simplicité au poignant avec une mélodie teintée de mélancolie et quelques poignées de notes obsédantes embrasées de longs accents de hautbois. Au fil de notre progression guidée par un espoir insensé, quelque chose se rappelle tendrement à nous, le souvenir d’un espace si vaste que l’ombre ne peut pas y trouver sa place. Morceau puissant caché derrière la légèreté de son bagage instrumental, le morceau nous rappelle qu’il y a un ailleurs, un mieux, et qu’il est encore permis d’y croire. Quitte à s’y brûler les ailes. Plus haut encore, The Upper Layer Area rappelle ‘Lower Layer Area’ dans un ton plus pressant, et The Center Ministry Area s’impose d’elle-même dans une construction qui transforme la tristesse d’un instant en force nécessaire et s’élève vers l’épique, un morceau évolutif très agréable qui prouve qu’un morceau de musique aussi peut dévoiler de multiples facettes au fil de son écoute. Avec sa sérénité piquante, aussi immaculée que tranchante, Trinity Pit résonne dans un immense puits, comme une lance qui transperce le monde souterrain de part en part, avec ses hauteurs verticales insaisissables et l’infime lumière mystérieuse et envoûtante qui tombe de son sommet.


Hitoshi Sakimoto - Small Departure

Plus traditionnel mais efficace, ce morceau stigmatise la rencontre entre Ryu et Nina, l’héritier de celui qui habite le labyrinthe, et celle qui cherche à s’en échapper, le jour et la nuit. Le morceau n’en fait pas des tonnes et l’indique avec son “petit départ”, les personnages eux-mêmes n’échangent que quelque regards, mais toutes les grandes histoires n’ont-elles pas commencé par un simple regard ?

Les rares moments de flottement prennent une forme plus classique durant les cinématiques, avec des pistes qui comblent l’espace entre les quelques échanges de paroles des personnages. Ça donne quelque morceaux au piano plutôt réussis mais moins originaux, comme la piste ci-dessus ou Time of Reunion. A côté des thèmes de donjons très charnels et immersifs, c’est morceaux permettent à Hitoshi Sakimoto de donner aux jeux quelques thèmes clés en bonne et due forme. Origin est un autre exemple de piste phare qu’on retrouve régulièrement et qui a toujours beaucoup d’impact durant les cinématiques, dans un ton grave on peut aussi citer Conquering the World ou encore une composition très typée Sakimoto, The First Decision qui laisse transparaître librement la détermination des personnage dans un des rares accents positifs du jeu. Escaping From Now se place dans cette continuité avec un morceau qui se construit progressivement à l’aide de la totalité de la palette d’instruments fétiches du compositeurs (on pense encore très fort à Final Fantasy XII et Valkyria Chronicles), avec une détermination peut-être plus assurée que pour la piste précédente, le titre évoquant le refus de céder à l’immobilisme en se laissant dominer par l’instant présent.

Dragon Quarter

Illustration officielle par Tatsuya Yoshikawa


Hitoshi Sakimoto - Silver Tone

Au travers de notre Ryu souffre-douleur et d’une Nina qu’on a peur de voir éclater en morceaux au premier courant d’air, la faiblesse nous est présentée comme la seule forme de force qui ait vraiment de l’importance : les victimes voient le véritable visage du monde, et font de son amélioration leur raison de vivre. Et une raison d’être, c’est ce qui manque cruellement aux êtres démolis qui se referment sur eux-mêmes pour supporter leur existence vaine. Les airs dépressifs du jeu servent avant tout à souligner cette détermination, cette soif d’avancer qu’on retrouve un peu dans tous les RPG mais qui est rarement aussi palpable et bien présentée qu’ici.

Comme le joueur joue pour échapper un instant aux lois de la réalité (ce qu’on appellera “détente”, inutile de faire dans la psychopathologie freudienne pour admettre qu’on aime s’alléger l’esprit de temps en temps), le héros de RPG se bat contre un monde qu’il n’accepte pas : Breath of Fire V : Dragon Quarter nous dévoile cette ambition sans artifices et pousse même le joueur à se mettre à nu et se donner entièrement pour tirer son épingle du jeu. C’est ce qui fait tout l’intérêt de la fiction et donne raison à l’admiration de personnages purement inventés : tout est une métaphore plus ou moins volontaire de quelque chose. Je pense qu’il est plus logique d’admirer un personnage fictif pour des valeurs qu’il représente et qui font sa nature, qu’une personne comme vous et moi qu’on idéalisera pour en retenir que ce qui nous arrange (Hollywood, je te pointe du doigt en particulier, toi et ta manie d’oublier que l’acteur est censé incarner un personnage avant d’être une “star”). Dans l’absolu, le seul modèle qu’on devrait prendre est une personne qu’on côtoie et apprécie réellement, auquel cas on se travestit à notre tour en stéréotype ambulant. Le tout est d’essayer de lire le message que la fiction nous évoque plutôt qu’adopter ses artifices parce qu’ils donnent l’impression de nous correspondre. Mais je m’égare, on s’aventure dans un autre labyrinthe plus tortueux encore, celui de notre esprit…


Gen'

Gen'

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Sirius Sirius ·  20 avril 2012, 22:33

Je me souviendrai toujours de l'amour-haine qui m'a lié à ce jeu. Tellement machiavélique que je l'aurai vendu une fois (!) avant de m'y perdre corps et âme.
Vibrant hommage à un grand jeu qui le mérite, bravo et merci. Tu hisses la critique de RPG au rang d'art véritable.
Cette façon de revivre un jeu à travers son OST est géniale et passionnante. Je me rends compte que si j'ai jamais vraiment eu de coup de cœur pour les travaux du monsieur c'est parce que j'apprécie peu sa musique une fois extraite des jeux. J'ai surtout retenu de Dragon Quarter les contours des personnages, le sempiternel cloisonnement, la froideur des personnages, l'obscurité fascinante des lieux avant sa musique.
Mais là, j'ai compris combien des morceaux comme "Electric Power Building" pouvaient me transporter tellement ton texte parvient à faire ressortir l'ambiance du jeu durant l'écoute.

Gen' Gen' ·  21 avril 2012, 01:48

C'est là toute la force des compositions de Sakimoto : si les ténèbres sont si fascinantes, je suis persuadé que c'est en partie grâce à la musique, même si elle est si terre à terre qu'on ne s'en rend pas compte tout de suite. La bande originale de Dragon Quarter fait partie de ces oeuvres qu'il faut prendre entièrement, de la première à la dernière piste, puisque chaque morceau est une pièce d'un ensemble qui participe amplement à l'ambiance du jeu. Cette sensibilité qui s'envole si on ne s'implique pas dans l'écoute, on la retrouve dans la plupart de ses travaux, et c'est une petite merveille autant qu'un fléau pour le compositeur, puisque je lis souvent ce même ressenti par rapport à sa musique : hors contexte, la magie disparaît. Pour moi, ça veut bien dire qu'il a bien fait son boulot, et compris le rapport intime qui lie le jeu au joueur. La situation est exactement la même pour FFXII ou Vagrant Story, je ne peux que voir le jeu lorsque j'écoute sa bande originale, l'émotion ne vient pas seulement de la musique, mais aussi de la richesse de l'univers qu'elle accompagnait.

Un autre exemple serait la BO de Legaia Duelsaga, avec un Lost Forest que je trouve aujourd'hui bouleversant, alors qu'il m'avait laissé froid à la première écoute avec son air décousu. C'est comme s'il avait fallu dompter le morceau un peu fuyant pour le comprendre, écoute après écoute. De même pour The Middle Layer Area, qui marque à mes yeux la différence fondamentale entre sérénité gentillette et émotion qui prend aux tripes. Du coup, je me rends compte que je me lasse très peu de ses travaux !

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