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Limbo : Un poème à couteaux tirés

HR

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3129 mots - 16 minutes

Kitsuntsun en parlait avec des mots très justes chez elle, si bien que je me demandais si ça valait le coup d’écrire aussi un billet sur ce petit jeu indé qui laisse difficilement indifférent. Mais après tout, pourquoi pas, on ne vante jamais trop les mérites des productions qu’on apprécie, non ? D’autant plus lorsque ces dernières nous offrent une expérience si singulière. Au delà de son atmosphère très sombre, c’est une vraie petite leçon de game design que nous offrent les petits gars de chez Playdead. Sa sortie récente sur le PSN et Steam est l’occasion d’un retour sur une fable viscérale.

Limbo 1

Les limbes, c’est bien une histoire de passage entre deux mondes ?

Le jeu vidéo est mort, vive le jeu vidéo !

Sous-titre à la con. M’en voulez pas, j’expérimente. Depuis quelques temps, un mouvement très particulier a pris de l’ampleur dans l’univers très ciblé et impitoyable du jeu-vidéo : grâce à la multiplication des plateformes, et des moyens de diffusion des jeux vidéo (en particulier, le dématérialisé), on a vu sortir de l’ombre une ribambelle de petits studios indépendants aux productions bien plus personnelles et novatrices qu’à l’accoutumée. Le mouvement n’est pas né avec Minecraft, même si son succès triomphant confirme l’influence croissante de ces développeurs qui ont coupé les ponts avec les grands éditeurs et les grandes boites de développement bien rangées, où la prise de risque est minime face à un marché qui ne donne pas droit à l’erreur. Les fermetures régulières qui criblent l’actualité sont la triste preuve de ce constat (le dernier en date étant Mindscape), et ça l’est d’autant plus lorsque c’est une de ces prises de risques qui conduit leur développeur à la faillite, je pense notamment au martyr Clover avec Ōkami (2006), ou à Oddworld Inhabitants avec son Stranger’s Wrath (2005) au demeurant excellent.

Toujours est-il que dans ce monde où l’argent règne en maître, surtout à l’heure des consoles HD et des coûts de production mirobolants, la sphère indépendante permet aux joueurs de renouer avec les racines du medium, de retrouver la simplicité et l’originalité qui faisaient l’essence des jeux vidéo “retro”. Certaines expériences comme le Braid (2008) de Jonathan Blow ou Machinarium (2009) chez Amanita Design nous confirment qu’on peut encore aujourd’hui profiter d’un titre à la jouabilité simpliste et la direction artistique maîtresse, tout en laissant le loisir aux créateurs d’en faire leur pain (et je ne parle pas de toutes ces petites productions qui fleurissent sur iPhone et cie, elles ont un succès tel que leur multiplication tourne à l’entassement de gimmicks, voir Angry Birds et ses clones dérivés, ou le sympathique World of Goo (2008) ). Aujourd’hui, il existe un véritable marché du jeu vidéo indépendant, qui pousse même les grands éditeurs historiques à le surveiller de près, et à le craindre.

Limbo 2

Limbo, développé en 2010 pour une sortie en premier temps sur XBLA, s’inscrit dans ce courant marginal poussé par le besoin de retour aux sources des joueurs comme des créateurs (besoin peut-être motivé par un marché global qui stagne et s’étouffe, ce n’est pas le sujet). La première chose qui frappe lorsqu’on regarde des visuels du jeu, c’est sa patte graphique sans concession : le personnage et les décors en ombres chinoises se découpent sur un décor composé d’un jeu de flous et de niveaux de gris. Le rendu est extrêmement sombre, mais peu encombré, et pose d’emblée l’ambiance du jeu. La patte artistique du jeu a d’ailleurs convaincu plusieurs autres jeux indé de lui emboîter le pas comme Insanely Twisted Shadow Planet ou peut-être moins explicitement Outland (tous deux de 2011). Et je répète bien que le si le jeu s’inscrit dans ce mouvement qui caractérise le milieu indé, il n’en est pas l’aboutissement. Limbo a des qualités et des défauts que je me ferai un plaisir d’expliciter dans les paragraphes suivant, mais c’est avant tout une expérimentation, en terme de graphismes comme de game design. Le jeu n’a aucun intérêt à être parfait, il tâtonne, teste quelques bonne idées, d’autres moins bonnes, et convainc du coup plus ou moins en fonction des joueurs qui s’y essaient. Mais ce serait être un enfant gâté pourri par l’industrie de le dénigrer pour ces raisons, puisque ce sont bien ces spécificités et faiblesses qui forment la base du jeu vidéo indépendant.

Si vous attendez un jeu aboutit et parfait, il vaudrait mieux chercher ailleurs vos divertissements vidéoludiques et oublier totalement le milieu indépendant. Mais si vous êtes ouverts à une petite expérience unique, si vous n’êtes pas effrayés par l’idée d’être un cobaye entre les mains de développeurs inventifs, alors les quelques billets que vous abandonnerez pour y jouer en vaudront largement la chandelle (ça reste dans tous les cas risible par rapport à ce qu’on devrait payer pour un jeu frustré sur consoles, ou une énième licence qui ne demande qu’à se qu’on la laisse mourir). Maintenant qu’on s’est réconciliés avec votre porte-monnaie, passons au plat de résistance.

Dans les limbes

Il était une fois… quoi ? Ben, on se sait pas trop, en fait. Un petit garçon est allongé au milieu d’une forêt. Les arbres sont immenses, la lumière vague, tout est noir, tranchant. L’ambiance sonore, nihiliste au possible, est pourtant déjà écrasante, omniprésente. Le garçon ouvre les yeux, qui ressemblent à deux étincelles blanches qui percent les contours d’une silhouette, puis il se lève. C’est ici que commence le jeu, vous n’en apprendrez pas plus sur les motivations du bonhomme, ou sur un quelconque background des lieux. Comme un bon vieux jeu old school, à l’époque où les développeurs n’avaient pas les moyens d’y intégrer une histoire, ou préféraient simplement se concentrer sur le gameplay, Limbo nous plonge dare-dare dans son monde monochrome, sans s’encombrer d’une histoire.

Limbo 3

Ne vous fiez pas à cette enseigne branlante : l’univers de Limbo est le contraire d’accueillant.

Cette incompréhension est la toile de fond du jeu tout entier, n’espérez pas voir apparaître plus loin un twist inconcevable ou un scénario qui lorgne du côté des abysses en terme de profondeur. Limbo choisit de perdre le joueur dans l’inconnu, de placer l’expérience brute devant tous les bagages qui l’accompagnent habituellement, même si des clins d’oeil encore plus mystiques viennent parfois s’y glisser de manière savoureuse (je reste assez admiratif du “the girl is a lie”, comprendra qui pourra, et certains secrets m’intriguent beaucoup, comme cette fameuse porte fermée au milieu de nulle-part…). A peine perçoit-on en fin de jeu une trame à la Mario : trouver la demoiselle en détresse. Au fil de la progression, la surprise ne vient donc pas de l’histoire ou des personnages, mais du level design en lui-même. On aurait pû craindre que la promenade en forêt se transforme en expérience intéressante mais soporifique façon Tale of Tales, mais le jeu n’oublie pas qu’il s’adresse à des joueurs, et constelle le tout de pièges aussi vicieux qu’impitoyables. Voir une mort dans Limbo avant de jouer revient à se spoiler méchamment puisque c’est le seul effet de surprise que vous y trouverez manette/clavier en mains.

Si je me questionne à propos de la sévérité du PEGI 18+, j’en conviens que le jeu se montre majoritairement brutal lorsque le joueur a le malheur de commettre une erreur. Ainsi notre petit bonhomme sera poursuivi, noyé, découpé, écrasé, décapité à coups de pièges à loups, brisé en bas d’une falaise un tantinet trop haute (ou atrocement réduit en purée dans une presse hydrolique), et j’en passe. C’est comme si le jeu essayait de passer en revue la longue liste de phobies qui nous caractérise. Résultat : ce qui aurait pu être une mélancolique ballade sylvestre se transforme en épreuve terrible et marquante, d’autant plus terrible qu’on ne sait pas pourquoi un gamin en short qui gambade gaiement (si si, maintenez la touche saut et il gambadera !) tient tant à la traverser. La forêt se transforme petit à petit en paysage urbain désolé, puis en usine froide animée par les rouages d’on ne sait quel esprit tordu… Parce que oui, on a plus l’impression d’être dans l’inconscient dérangé de quelqu’un que dans un univers réel face aux métamorphoses qui l’animent. Et avec tout ça, un grand sentiment de solitude. Les rares personnes vivantes que vous rencontrez sont surtout motivés par l’envie de vous tuer (ou des illusions réconfortantes vite replacées dans leur contexte). Le final abrupte pas explicite pour un sou ne nous avance pas non plus. Jouerait-on encore de l’illusion de la princesse, comme avec Braid ? Ce dernier savait nous inonder de textes optionnels bourrés de métaphores au moins, là, c’est le noir total.

Progression par l’échec

Je ne m’épancherai pas à propos des diverses théories qui traînent sur le net à propos de l’histoire et de son “message”, ça serait gâcher le plaisir de ceux qui me lisent et qui n’ont pas encore parcouru le jeu. Sachez juste qu’elles sont nombreuses, et aussi abracadabrantes que crédibles les unes que les autres lorsqu’on y réfléchit bien. Toutes prouvent en tout cas que laisser au joueur le soin de recoller les morceaux est le meilleur moyen de l’impliquer au maximum dans l’expérience, s’il s’en donne encore la peine. Les créateurs du jeu eux-mêmes ne savaient peut-être pas exactement de quoi il en retourner, mais le résultat est là : Limbo est un jeu teinté d’obscurantisme, de vide, que ce soit dans sa diretion artistique, son ambiance sonore ou son histoire.

Le vice est poussé jusqu’au gameplay, où c’est en observant minutieusement les détails du décor qu’un joueur assidu pourra comprendre comment surmonter les dangers qui l’attendent. C’est un élément qui passe pour du remplissage, des animaux qui semblent être là pour donner un peu de vie à l’endroit. L’exemple le plus flagrant, pas très loin dans le jeu : un cadavre de garçon est assis dans un rayon de lumière, un drôle de machin blanc lui sort de la tête. Pas loin, des bestioles accrochées au plafond se disputent leur goûter préféré, ce même bidule blanc. Seulement, c’est au moment où l’un de ces vers blancs nous fait un trou dans le crâne pour contrôler notre corps qu’on comprend que ces détails n’étaient pas si anodins. L’observation des décors est essentielle si on veut s’en sortir indemne, même si ces derniers ont une tendance malsaine à vous prendre par surprise. Et pas de barre de vie pour vous laisser accuser le coup, oh non, un faux pas et c’est la mort immédiate.

Limbo 4

Certains passages alambiqués sont particulièrement périlleux.

Dans le pire des cas (un décès brutal et écoeurant, donc), l’échec nous indiquera vite quelle méthode appliquer pour aller de l’avant, une méthode qui marche pour la plupart des épreuves du jeu, d’où une orientation trial & error très affirmée. La mort n’est pas très pénalisante puisque les checkpoints sont disséminés avant chaque épreuve, et elle a le mérite d’être toujours douloureusement divertissante. En fait, ce sont les énigmes où notre tête blonde ne risque pas même une foulure d’orteil qui sont les plus difficiles, puisque sans cette notion de trial & error à la rescousse, on se trouve vite limité par les rares interactions possibles entre le personnage et l’environnement (en tout et pour tout : sauter, saisir, grimper), le reste étant question d’intuitivité.

On ne bute malgré tout jamais très longtemps lors de la progression dans le jeu, globalement plus fluide et jouissive que démesurément difficile. J’aurais même l’impression de passer à côté du jeu si je le finissais sans subir l’une des atroces punition de l’échec, et je me laissais parfois mourir par curiosité, histoire de voir quel destin funeste m’était réservé. Comme si cet enfant se devait de mourir encore et encore pour avancer, auquel cas cette progression n’aurait aucune valeur.

Limbo 6

Un passage qui a mis mon sens de la logique à rude épreuve, je me demande encore si ma solution était la bonne. Le jeu a parfois comme un goût de Portal.

Ni foncièrement facile ni difficile, le jeu écarte la notion de difficulté progressive et demande plutôt au joueur de s’investir de plus en plus dans l’expérience. Au point que le final paraît facilement expédié, puisque ce labyrinthe noir et blanc aurait pu durer encore longtemps avant que ne se pointe arbitrairement la fin du jeu. C’est comme si Playdead avait gardé des morceaux du jeu pour lui, en avait retiré au dernier moment, pour rendre l’expérience encore plus infime et muette. Et pour remuer encore le couteau, le final nous rapproche de la première scène du jeu, donnant l’impression qu’on vient bêtement de traverser un dédale infernal pour rien. Sans compter que le jeu se parcoure en une poignée d’heures, un jeu court, mais un jeu qui force la subjectivité.

L’appel du vide

Que retenir de ces quelques heures de jeu, quel message hypothétique en tirer ? Aucun, ou mieux, celui que vous voulez en tirer. On reproche souvent à un artiste de faire une oeuvre à moitié terminée parce qu’il ne sait pas lui-même de quoi il en retourne, mais je trouve personnellement la démarche d’appel à l’imaginaire vraiment digne d’intérêt, et fascinante, en partie parce qu’elle nous confronte au sort peu enviable de cette petite silhouette finalement très attachante. Peut-être qu’il n’y a pas de révélation derrière Limbo, soit, les créateurs du jeu ont en tout cas excellé pour évoquer des émotions aux joueurs sans leur imposer. Et cet objectif, ce n’est pas le résultat du hasard ou d’un travail à moitié terminé, mais bien une intention à part entière, de l’aveu des créateurs du jeu.

Limbo remet un débat sempiternel sur le tapis : le jeu vidéo est-il une forme d’art ? Au fil de mes expériences du support, et de jeux qui me laissent difficilement indifférents, j’ai envie de dire que le jeu vidéo est la corrélation d’un ensemble de pratique artistiques. Que serait Limbo sans ce visuel marqué bourré de mélancolie, sans ces musiques évocatrices sans aucune trace de mélodie ? Et ce game design cruel, avec des contrôles limités au possibles au service d’une expérience percutante ? Si le jeu vidéo en lui-même n’est pas un art, il ne faut pas oublier qu’il résulte des talents confondus d’une multitude de personnes, donc de savoir-faire et techniques à rapprocher de domaines artistiques variés répondant à autant de postes au sein d’une équipe. Après tout, le fondateur d’Amanita Design a bien créé l’étonnant Samorost pour une thèse qui clôtura ses études artistiques. On reparlera sans doute de ce petit studio indé tchèque aux inspirations si uniques d’ailleurs, et de leurs productions qui renouent avec les matières, le vivant et le contact sensible.

Limbo 5

Vous ne le savez pas encore, mais vous êtes mort.

En conclusion, on s’en fiche un peu de savoir si le jeu vaut son prix, s’il a un message du fond et une histoire à raconter, s’il nous fait tourner en rond ou s’il réduit son protagoniste en bouillie par pur sadisme, les retours entre bouleversés ou frustrés sont déjà la preuve que le jeu est une expérience en soit, et vaut le coup d’être parcouru, d’autant plus qu’il ne devrait pas trop accaparer votre emploi du temps (et je rappelle qu’il est dispo pour 9€99 sur Steam, une broutille).

Limbo est court, minimaliste mais puissant, et nous pousse à réfléchir à son fond comme sa forme par le biais de tutoriaux déguisés, avec en prime un gameplay aux petits oignons aussi simple que bien exploité, c’est tout ce qu’il me faut pour apprécier un bon jeu, même si entre nous, j’en aurais bien repris encore un peu. Est-ce trop aventureux de se risquer à attendre du DLC ? Je suis aussi très curieux de voir ce que nous réserve Playdead pour sa prochaine production, puisque Limbo était leur premier jeu (!). A suivre de près donc, au même titre que je reste pendu aux actualités des noms précédemment cités.

Vous pouvez légalement écouter l’intégralité de la bande originale du jeu sur cette page :

http://limbogame.bandcamp.com/

Savourez les sonorités longues et tremblantes qui accompagnent les joueurs et les font frémir Je suis particulièrement attaché à Menu, la musique de l’écran titre, City et Sister, qui arrivent à transmettre une foule d’émotions avec si peu de choses. La BO est signée Martin Stig Andersen, un nom que je vais suivre de près au même titre que le très bon Tomas Dvorak. Et il ne faut pas oublier que la plus grosse partie de l’ambiance sonore vient des sons de l’environnement.


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Source: GenSeiren depuis Twitter


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