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Ludum Dare 22ème Edition : Ma sélection

HR

Temps de lecture :

5303 mots - 27 minutes

Kitten

Bonus de cette édition : un chat inclus dans votre production = un vote offert !

Ludum Dare, c’est un concours organisé plusieurs fois par ans depuis près de dix ans qui a pour but de promouvoir la création de jeux vidéos originaux indépendants. Pour ce faire, une idée simple : proposer à qui veut de développer un jeu sur un week-end, soit 48 heures chronométrées, tout en enregistrant le développement pour faire preuve de bonne foi. Pour éviter le concours de popularité, le vainqueur est uniquement déterminé par les votes des participants eux-mêmes, soit toute personne ayant produit un jeu pour le concours. Aucune récompense à la clé, si ce n’est un brin de reconnaissance. Dernier point important : un thème est choisi à chaque nouvelle édition, que les participants devront prendre pour base de leur création. Celui de ce mois de décembre : “Alone”, et vu le nombre de participations et la popularité croissante du concours (notamment grâce à Notch et son Prelude of the Chambered pour la 21ème édition en août dernier), il en a découlé à peu près toutes les digressions imaginables, avec un retour triomphant de l’espace, la montagne ou les cavernes, lieux particulièrement propices aux excès de solitude.

Etant donné que le concours est peu connu chez nous, et vu qu’on n’en parlera certainement pas sur les sites généralistes d’information vidéoludique qui gagneraient pourtant à le promouvoir, je me suis dit qu’en parler ici ne ferait de mal à personne. J’aime bien plonger dans cette marée de créations originales sans prétentions qui vont de l’expédié au très soigné, du pro au (beaucoup) moins pro, qui ruissellent d’idées de game design et de graphisme servies par des productions très rafraîchissantes lorsqu’on prend le temps de faire le tri (certaines signées par quelques talentueux français), souvent expérimentales. Sur plus de 800 participations, je n’ai évidemment pas tout vu, je vous propose surtout un tri à la volée subjectif des jeux qui m’ont intéressé au gré de mes clics curieux, et je ne peux que vous inviter à aller jeter un oeil aux participations par vous-mêmes juste ici (en vous armant de patience).

Note : la plupart des contrôles des jeux participants sont en mode Qwerty, pensez au raccourci Alt+Maj en cas de problème de touches !

‘Farrokh’ par Doktor Ace

Farrokh

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Ceci est le rendu in-game du jeu. Sur image fixe ça ne paye pas de mine, mais l’effet est très impressionnant en mouvement, une sorte de modélisation pixelisée à la fois moderne et rétro, et surtout très fluide, un bel exemple des capacités d’Unity sur autre chose que de la vue à la première personne. Le but du jeu : aider un chat-cosmonaute perdu sur un caillou météoritique après le crash de sa fusée à retourner sur Terre. De quelle façon ? En le faisant courir de plus en plus vite autour de ce morceau de caillou pour qu’il s’envole dans un saut gracieux rejoindre l’orbite de la Terre et se laisser porter par la gravité (le pauvre n’a pas pensé à l’atterrissage).

Dans les faits, ça se traduit par un gameplay on ne peut plus simple et efficace à bouton unique : pressez la touche espace pour courir, relâchez pour sauter et éviter les débris afin de ne pas perdre de vitesse, et rejoignez l’espace avant la fin du compte à rebours, la subtilité étant que plus vous allez vite, moins vous avez le temps de voir venir les obstacles. Mode “Hard” conseillé, la simplicité du saut final enlevant une bonne partie du fun du jeu en “Normal” et “Easy” (la difficulté change simplement la vitesse max à atteindre pour effectuer le saut final). J’aime ce genre de principe ultra simpliste mais toujours efficace, surtout lorsqu’il est servi par une technique… au poil (le rendu des ombres et parallaxes est impeccable), même si on pourrait débattre vis à vis du respect du thème de la solitude. Le détail est poussé jusqu’aux effets sonores qui résonnent dans le vide, les grésillements aidant aussi beaucoup à anticiper ce qui vient. Tout le monde sait que le son ne se répand pas dans l’espace, mais lorsqu’on parle de chat-cosmonaute, on est plus à une incohérence près…

Clin d’oeil félin : Aussi gros que la Terre depuis la face visible de la Lune.
Respect du thème : Moyen.
Développé via : Unity

‘Mountain’ par voxel

Mountain

Page dédiée

On change radicalement de style avec un jeu qui tient plus du “meta-game”, ces jeux qui s’analysent et s’interprêtent plus qu’ils ne se jouent. Il y en a une belle tripotée dans les participations, dont un bon lot d’explorations 3D en vue FPS plus ou moins bien fichues (Enola, Welcome to TheCity), mais celui-ci a la particularité de mettre en avant un élément de gameplay plutôt intéressant. But du jeu : atteindre un bâtiment qui émet une lumière jaune intriguante au sommet d’une montagne plongée dans le noir total, et criblée de falaises et de pointes acérées qui n’attendent que votre maladresse aveugle. Pour y parvenir, vous devrez compter sur l’aide des joueurs précédents qui se sont aventurés sur ce terrain dangereux : à chaque fois que vous mourrez, votre “fantôme” reste à l’endroit où vous avez passé l’arme à gauche, servant de signal lumineux qui éclaire les alentours (donc le chemin, ce qui permet d’éviter l’obstacle que vous vous étiez pris de plein fouet dans le noir) et vous laisse la possibilité de déposer un message au même endroit.

Dans les faits, on obtient une idée très bien exploitée et une réflexion intéressante sur le thème de la solitude : vous êtes à la fois seul face à ce parcours du combattant, mais aidé par d’innombrables autres personnes qui y sont passé avant vous, avec plus ou moins de succès. Ça donne quelques moments assez unique, comme par exemple un pont sur lequel je m’avançais en courant avant de m’arrêter net en voyant le message “WRONG WAY” s’afficher en contrebas devant moi (c’était un piège et le chemin ne conduisait qu’à un précipice fatal). Ce petit jeu d’exploration guidée de joueur à joueur rend l’expérience plaisante et addictive, puisqu’on peut à la fois avancer pour aider les autres, et progresser en mode trial and error pour atteindre le sommet et figurer dans la liste des bienheureux vainqueurs qui ont dompté la montagne. Une fois que vous avez atteint le sommet, la zone entière s’illumine et vous laisse explorer librement un parcours qui avait un tout autre visage plongé dans l’ombre.

Sur le plan technique, la modélisation reste grossière, sans textures et n’exploite pas les capacités du moteur Unity utilisé pour développer le jeu, même le rendu des lumières est basique mais il a le mérite d’être utilisé très intelligemment, même si j’aimerais renouveller l’expérience sur un level design un peu plus approfondi et maîtrisé. Le tout est accompagné d’un morceau de musique rudimentaire qui souligne à loisir le ton métaphysique du jeu.

Clin d’oeil félin : La grosse statue de bronze aux airs de Maneki-neko au sommet de la montagne.
Respect du thème : Très bon.
Développé via : Unity

‘Accident’ par Rolpege

Accident

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Les jeux de plateforme 2D sont aussi abondants dans les créations des participants, une grande partie d’entre eux étant caractérisés par une maniabilité violemment inadaptée et une gravité lunaire ou douloureusement rectiligne. Créer un jeu de plateforme simple et efficace est bien plus compliqué qu’on pourrait le croire, et une grande partie de son plaisir vient de sa physique, en particulier de ses sauts. En adoptant une démarche orientée puzzle-game, Rolpege évite de foncer droit dans le mur tout en mettant en pratique une idée aussi originale que touchante, non sans une dose de second degré. Vous êtes dans la peau d’un mineur qui travaille au fond d’une sombre caverne en compagnie de votre compagnon de pioche, quand un accident survient : votre ami chute, grièvement blessé. Dans la panique, vous tentez de vous enfuir par vous-même, mais les remords vous poussent à rebrousser chemin pour trouver… qu’il a succombé à ses blessures. Bien décidé à racheter votre âme, vous décidez de hisser son corps jusqu’à la surface de vos propres mains pour lui donner l’enterrement qu’il mérite. Et accessoirement, de l’utiliser comme trampoline ou poids mort (littéralement) destiné à maintenir un interrupteur enfoncé.

Dans les faits, un jeu très court qui tient plus de démo mais très bien exécuté. L’idée de base est géniale et mériterait d’être exploitée davantage, même si on comprend bien qu’on peut difficilement produire un jeu complet en deux jours. La prise en main est intuitive et rapide : haut pout sauter, bas pour utiliser ou saisir le corps de son ami pour le tirer au fil des couloirs (le combo tirer/poussé devrait être utilisé dans tous les jeux de plateformes, oubliez les x, barres d’espace et compagnie, et laissez-nous manger pendant qu’on joue !). Les déplacements sont rapides, les sauts assez larges pour ne pas poser de souci lors des quelques phases de plateforme, et c’est toujours un plaisir coupable de sauter sur le ventre de son confrère décédé pour accéder à des espaces en hauteur pendant que ce dernier expulse des flatulences (on me signale à l’oreille que l’intrigue parle de gaz toxique l’ayant tué pendant la nuit, mais bon, on reste très loin du royaume du bon goût, pour mon plus grand plaisir). L’introduction et l’écran titre donnent l’impression d’avoir été dessiné avec les pieds, ce qui rend le tout encore plus déchirant quand on voit la tristesse des scènes mais qu’on ne peut pas s’empêcher d’en rire. Deux niveau seulement à se mettre sous la dent, et pas bien difficiles qui plus est, mais l’idée a le mérite d’avoir été présentée. Le jeu mériterait globalement d’être peaufiné sur la technique, avec des effets de lumière un peu moins photoshopés, des bruits de pas qui ne se répètent pas indéfiniment et des mécanismes de level design plus précis, mais ça reste un chouette moment passé sur un plateformer franchement sympa.

La musique est d’ailleurs particulièrement soignée et immerge à merveille le joueur dans le jeu avec son piano dramatique mais rythmé, on a clairement envie d’aider ce pauvre gars à se racheter. Ses petits “hops” qu’il pousse lorsqu’il saute et son design sont assez attachants, globalement la librairie FlashPunk a été utilisée sans bavure sur les deux niveaux pour un rendu pixelisé très plaisant.

Clin d’oeil félin : Aucun chat-spéléologue en vue.
Respect du thème : Bon.
Développé via : FlashPunk

‘We Are Alone’ par Tifu

We Are Alone

Page dédiée

L’une des participations qui me tient le plus à coeur, puisque derrière ses airs de 8 bit du pauvre le concept est particulièrement aboutit et accrocheur. Le topo : vous dirigez tour à tour des survivants (d’un crash d’avion ?) égarés dans une montagne glaciale qui doivent à tout prix s’échapper du paysage labyrinthique s’ils veulent survivre, constamment affaiblis par le froid et poursuivis par les hordes de loup. Des paroles griffonnées dit qu’ils ne sont que des illusions, et parlent d’atteindre le coeur d’une montagne qui pense et chuchote aux victimes qu’elle capture… qu’est-ce qui se cache derrière tout ça ? Une belle histoire Lovecraftienne où on est plus dominé par l’effroi que par l’idée d’une charmante randonnée en montagne, perdus au milieu du décor blanc et impersonnel. Et partout, le désespoir, matérialisé par une trop maigre barre de vie.

Dans les faits, ça donne un jeu d’exploration où le but est de récolter tous les objets qui vous permettront de survivre et de mettre à jour le secret de la montagne, je m’interdis de vous en dire plus. Le jeu a quelques excellentes idées : la map de la zone montagneuse est générée aléatoirement à chaque nouvelle partie, et chacune de ces parties vous laisse la possibilité d’explorer cette même région dans la peau des différents personnages qui se réveillent au hasard sur la carte, un game over étant déclenché lorsqu’ils sont tous morts (la fenêtre du jeu se ferme brusquement sans vous demander votre avis). J’ai très franchement sursauté la première fois qu’un personnage m’a claqué entre les doigts. Là où ça devient vraiment intéressant, c’est qu’en se déplaçant les différents personnages laissent des empreintes dans la neige qui sont conservées d’un personnage à un autre : il faudra donc s’en servir pour savoir si vous avez déjà exploré une zone, ou pour retrouver un endroit particulier, le jeu applique un peu le concept de ‘Mountain’ à l’échelle d’un seul joueur. Un personnage qui meurt laissera tomber son inventaire par terre, il faudra donc aussi retourner à cet endroit pour récupérer des objets cruciaux. Les allers-retours nombreux se transforment en véritable course contre la montre, et c’est en grande partie de là que vient le charme oppressant du jeu. Sans parler de ces fichus loups qui vous traquent sa relâche une fois qu’ils vous ont repéré (technique maison : les bloquer entre deux tiles, ils ne savent pas contourner).

Sur pas mal d’aspects, le jeu m’a fait penser à Yume Nikki ou .flow, dans une version plus courte et intense mais tout aussi passionnante, les loups faisant office de parfaits Toriningen/Kaibutsu. Le seul point noir est l’absence de musiques ou d’une quelconque ambiance sonore, qu’on peut considérer comme parfaitement voulue pour rendre le jeu encore plus inquiétant (je vous conseille de jouer avec l’une des pistes des dits jeux comme celle-ci). Le joueur se sent sans problème seul et désemparé dans l’immensité enneigée, en tout cas, une belle réussite qui fait beaucoup avec très peu, ça ne m’étonnerait pas si j’en faisais des cauchemars. Celui qui arrive à clore le jeu avec tous les survivants mérite mon plus profond respect (voilà le mieux que j’ai pu faire).

Clin d’oeil félin : Si seulement leur présence chaleureuse pouvait venir nous rassurer…
Respect du thème : Excellent.
Développé via : Blitzmax

‘Split Party!’ par Ishisoft

Split Party

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Parce que tous les développeurs de jeux vidéo ne sont pas des gens frustrés qui parlent uniquement de dépression, de mort et de torture psychologique à la première occasion, voilà un petit puzzle game rose bonbon fichtrement bien foutu pensé autour du thème de la solitude, avec tout plein de bonne humeur. Comment est-ce possible, me direz-vous ? Très simplement : le but du jeu est de séparer des petits blocs de couleur joyeux de leurs compères, le niveau étant terminé lorsqu’ils sont tous seuls et larmoyants… Attendez, mais en fait ce jeu est pire que les autres, vous n’êtes plus victimes de tristesse et de solitude, vous la répandez carrément, et dans une ambiance toute guillerette ! Passons…

La prise en main est très simple : vous déplacez les blocs quatre par quatre, un clic droit permet de les faire tourner dans le sens des aiguilles d’une montre, un clic gauche dans l’autre. Le jeu vous propose dix niveaux bien pensés à la difficulté progressive qui vous permettrons de mettre vos talents de briseur de coeurs à rude épreuve. Si le jeu est très plaisant à jouer et sans bavures, ce qui impressionne, c’est quand même la qualité de la réalisation de l’ensemble : en deux jours, le gars a même trouvé le temps de nous offrir un écran titre bien animé, une sélection de niveaux, la musique chiptune joyeuse qui va avec, les textes, etc. Le rendu fait purement et simplement professionnel, on verrait bien le jeu se retrouver sur Imachin et consorts avec quelques niveaux supplémentaire (voir un éditeur de niveaux inclus) en convertissant sa jouabilité aux écrans tactiles : petit glissement vers le haut = sens des aiguilles d’une montre, et inversement. C’est simple au possible mais réellement bluffant en terme de finition. Un petit jeu qui en a dans le ventre, et qui détend vachement entre deux séances de course avec des loups et autres errances métaphysiques lourdingues.

Clin d’oeil félin : Non, le “doux et mignon” est du ressort des cubes ici-bas.
Respect du thème : Futé.
Développé via : Pixie Game Engine

‘5 Days’ par matthias_zarzecki

5 Days

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Un autre jeu qui exploite le moteur Unity de manière très différente de ‘Mountain’ : le rendu est sobre, les textures pixelisées à souhait, mais le rendu général dégage une frâicheur agréable, presque familière qui colle bien au petit lieu qui sert de scène à notre tout aussi petit histoire. L’histoire d’une mort. Un choix vous laissera déterminer laquelle, mais la conclusion sucrée-salée vers laquelle nous pousse le jeu aura toujours comme un amer goût de solitude. Dans une station spatiale, un accident survient et vous assistez impuissant à la mort de vos cinq collègues (quand je vous dit que les développeurs de jeux vidéo sont déprimants…). Dans cinq jours, l’aide viendra vous ravitailler, mais en attendant vos rations et votre oxygène se feront rare, et vous n’aurez pour compagnie qu’un chaton qui vous tient diligemment compagnie. Parviendrez-vous à tenir 5 petites journées dans ce petit théâtre désormais silencieux qui occupe votre quotidien ? Vous seul avec la réponse à cette question.

Dans les faits, on obtient une sorte de petit survival éminemment moins violent que ‘We Are Alone’ dans lequel on a pour mission de quérir nourriture et oxygène chaque jour passant pour assurer sa survie. Vous aurez l’embarras du choix au départ, mais au fil des jours vos ressources s’amenuiseront et vous serez irrémédiablement confronté à un choix déchirant. Le gameplay se résumé à appuyer sur des boutons et ramasser quelques objets, mais l’atmosphère générale est assez convainquante pour qu’on s’y laisse bercer sans mal, une petite mélodie mélancolique décorant les décors effacés dans lesquels vous voguez à vos occupations. Le jeu en lui-même est très court, mais si comme moi vous tentez désespérément de trouver une solution au problème qui se présente à vous, et que vous avez par miracle réussi à ouvrir la fameuse porte, par pitié, dites-moi juste que c’est possible. Qu’on est pas bêtement condamnés à deux choix opposés qui ne mènent qu’à une solitude infinie toujours au rendez-vous. Un tout petit jeu qui parle à demi mots, qu’on pourrait imaginer plus développé, mais qui sonne juste au diapason des émotions. Une pensée furtive sur la vie et la mort qui passe et s’envole aussitôt.

Clin d’oeil félin : Le plus adorable et déchirant des clins d’oeil.
Respect du thème : Excellent.
Développé via : Unity

‘RavenWood’ par Danik

RavenWood

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Je vous disais plus haut qu’il est plus difficile qu’il n’y paraît de produire en jeu de plateformes digne de ce nom qui soit agréable à jouer, à mon sens ce RavenWood est un joli petit exemple incomplet mais convainquant de ce que ça peut donner lorsqu’on arrive à un résultat jouable agréable à parcourir. Il n’y a pas d’histoire à proprement parler même si l’ambiance a un petit quelque chose de plaisant qui se cache dans les graphismes tranchés, le scrolling par tableaux et la fluidité sans faille des animations. L’orage gronde, et vous contrôlez un chat qui doit récolter des orbes luisantes pour on ne sait trop quelle raison (peut-être pour repartir chez lui à bord d’un vaisseau spatial, au contraire de notre fameux chat-cosmonaute ?) et doit se frayer un chemin dans le décor avec quelques coups de griffes (que Danik a eu la bonne idée d’assigner à la touche x et à la direction bas, MERCI). L’atmosphère sonore et visuelle est particulièrement soignée et plaisante, j’aime particulièrement les corbeaux et leur drôle de “crayon” lorsqu’ils vous foncent dessus.

Si le gameplay se limite à explorer l’environnement pour trouver toutes les orbes bleutées (ce qu’on fait en quelques minutes), on peut tout de même relever quelques bonnes idées, comme le fait qu’il faille attendre à l’abri de la pluie pour régénérer ses points de vie, chat errant hydrophobe oblige. Des détails comme les éclairs, les souris qui courent sur le sol ou la pluie qui change de direction pour suivre le vent rendent l’unique niveau assez plaisant à parcourir, d’autant plus que le level design est simple mais très soigné. Le jeu ne rayonne pas par son originalité ni par son ambiance à couper le souffle, mais il a le mérite de très bien faire ce qu’il s’est fixé, même si on pourrait imaginer davantage de subtilités qui apporteraient de l’intérêt au titre (un système de vies, différents niveaux, un vrai endgame). Simple et efficace, mais probablement pas assez abouti pour avoir sa chance dans ce concours.

Clin d’oeil félin : Obvious.
Respect du thème : Moyen.
Développé via : FlashPunk

‘0 Alone’ par Neonlare

0 Alone

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0 Alone. 1 I am Alone. 2 Goto 0. C’est avec cette petit boucle sans fin que l’auteur nous présente son jeu, qui est en fait plus un poème interactif qu’un jeu vidéo à proprement parler. Développé via Game Maker, ce “non-jeu” affiche en premier lieu des graphismes rigoureusement simples, un rendu carrément inspiré des premières approches en terme d’affichage de graphismes dans un jeu vidéo, dans la lignée du premier Ultima sorti au début des années 80 (et probablement encore plus loin vu que le jeu n’affiche aucune couleur). L’idée : partir d’un point de vue proche on ne peut plus abrupt pour les yeux, et s’éloigner petit à petit du personnage au fur et à mesure que le joueur récolte des étoiles disséminées sur ce qui semble être une falaise. Au fur et à mesure, les pixels deviennent plus petit, et le décor nous dévoile ses dimensions jusqu’à en devenir vraiment impressionnant.

Et pendant ce temps, un texte en haut de l’écran nous raconte une histoire pleine de chaleur et de couleurs, de vie et d’émotions, qui donne tout son sens au décor pixelisé qui s’ouvre petit à petit. Nos bruits de pas se font de plus en plus discrets (et petit détail, ils passent d’une oreille à une autre pendant qu’on va d’un côté à l’autre de la falaise), le vent commence à souffler, et lorsqu’on atteint finalement l’apothéose sur un décor majestueux, le paysage ne nous laisse pas le temps de collecter tous nos souvenirs perdus et la vue s’envole dans un océan d’étoiles sur fond de musique transcendante. Au final, qu’est-ce qu’on nous raconte ? Peut-être l’histoire d’un homme livré à lui-même dans la montagne, qui se souvient de ce qu’il a vécu et pense à ce qu’il ne vivra jamais avant de filer au travers des étoiles, de l’espace et du temps, seul et en transe, emporté par la mort ? L’interprétation est libre, mais l’émotion est bien là, et elle est viscérale même lorsqu’on prend le temps de voir le dessin que forment ces quelques pixels, qu’on laisse faire la force de l’imagination. C’est fou ce qu’on peut accomplir avec si peu de choses.

Clin d’oeil félin : Point de place pour le superflu dans l’éveil sensible.
Respect du thème : Très bon.
Développé via : Game Maker

‘Abandoned’ par Noel

0 Alone

Page dédiée

Retour à une forme de jeu vidéo plus terre à terre avec ce puzzle-game très soigné qui a des chances de vous retourner le cerveau. Vous êtes un cosmonaute (encore…) abandonné dans une station spatiale désaffectée, et vous devez trouver un moyen d’en sortir. Seulement, et là est tout le génie du jeu, il n’y a plus de gravité, vous devrez donc alterner d’un mur à un autre à l’aide d’un grappin pour désactiver les systèmes de sécurité qui vous barrent la route, et aussi jouer avec quelques caisses. Concrètement, les niveaux tournent dans tous les sens pour que vous vous retrouviez la tête en haut, on finit parfois par s’y perdre, mais ça fait partie du fun et de la difficulté du jeu, qui entraînement sacrément à concevoir l’espace dans toutes ses dimensions possibles : n’importe-quelle paroi se transforme en sol et son opposé en plafond lorsqu’on évolue sans repère de gravité, à la manière d’une zone gravité zéro de Dead Space (pas de monstruosités de l’espace ici par contre).

L’idée est simplissime et appliquée de manière rigoureuse sur les quelques niveaux qui composent le jeu, les derniers demandant un certain effort de concentration pour être achevés. Niveau difficulté, on saisit vite le potentiel du jeu à grands renforts de mals de crâne, et on se bénit qu’il soit si court, je ne sais personnellement pas si j’aurais la patience de venir à bout de casse-têtes plus complexes et plus nombreux. La thématique est un peu tordue, mais l’objectif du concours est atteint : on a un jeu qui se suffit à lui-même à tous les niveaux, servi par des graphismes aux petits oignons et une finition quasiment irréprochable (si seulement on pouvait juste contourner une caisse…). On regrettera peut-être juste l’absence de trame musicale, mais au moins rien n’accentue les migraines. Le gars a tout compris.

Clin d’oeil félin : Pas de chat-cosmonaute (à moins que ce soit lui dans la combinaison ?).
Respect du thème : Moyen.
Développé via : FlashPunk

‘I used to speak to the wall’ par Gib

I used to speak to the wall

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Je retire ce que j’ai dit plus haut : les développeurs de jeux vidéo sont bel et bien des gens frustrés qui parlent uniquement de dépression, de mort et de torture psychologique à la première occasion. Ce jeu est une sorte de melting-pot de toutes ces pensées qui pousseraient même un Bisounours au suicide. L’histoire du jeu est une énigme : on ne sait pas qui on est, ce qui nous arrive, à peine quelques phrases lancées dans le noir en introduction nous laissent imaginer qu’on expérimente des choses pas très nettes sur nous, alors qu’on est étendu sur une table d’opération. Puis on apparaît dans la cave d’une maison, qu’on comprend vite être l’esprit du personnage principal. Le pauvre doit faire avec ses très légers troubles de la personnalité : dans sa tête cohabitent deux individus distincts : “bleu”, éternel enfant peureux et sensible, et “rouge”, adulte vulgaire et violent. Le but du jeu, c’est ni plus ni moins de trouver le but du jeu.

Dans les faits, ça donne un jeu d’exploration original, puisque lorsque vous vous déplacez vers la gauche, le côté rouge prend le dessus pour analyser le décor, et lorsque vous marchez vers la droite, c’est le bleu qui a son mot à dire (même si rien ne les empêche de discuter cordialement pour se faire part de leurs observations mutuelles). On obtient des moments tellement malsains qu’ils en deviennent savoureux, comme ce brin de dialogue où bleu observe une baignoire en disant avoir rêvé qu’un cheval mort y croupissait, rouge lui répondant que, ben, mon vieux, c’était pas un rêve. Jetez un oeil sur le lit de votre petite soeur, et l’un vous dira qu’on a probablement planqué un cadavre d’animal sous le lit vu l’odeur tandis que l’autre remarquera qu’il n’a pas vu sa soeur depuis un petit moment. Et je ne veux pas savoir ce que contiennent ces boites dans le grenier. Difficile de ne pas remarquer aussi qu’alors que bleu pense souvent à sa famille en général (c’est variable selon les observations, parfois sa mère est morte avant son père, parfois c’est le contraire, vive les paradoxes…), rouge préfère vociférer à tout va, s’enfermer dans le rejet et s’auto-mutiler à coups de morceaux de miroir pendant que bleu hurle de douleur. Tout est dans la joie et la bonne humeur je vous dit.

Selon vos préférences, vous pouvez choisir de ne faire survivre que rouge ou bleu en leur faisant emprunter les sorties de la maison qui prend la forme d’un petit labyrinthe (dans le sens où un escalier ne monte pas forcément), mais l’expérience sera un échec dans les deux cas puisque cela revient à rejeter une partie de soi et s’enfermer définitivement dans le mensonge. Attendez de voir ce qu’il faut faire pour qu’elle soit un succès et que vous en ressortiez guéri… Un jeu conceptuel, et si j’aurais bien aimé voir davantage d’applications pratiques de la schizophrénie dans le cadre du gameplay, l’expérience était unique en son genre… et un brin déprimante.

Clin d’oeil félin : Non. Ou alors un chat de Schrödinger.
Respect du thème : Très bon.
Développé via : FlashPunk


Gen'

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Vins Vins ·  21 décembre 2011, 22:10

Marrant comme le principe de Mountain rappelle celui de Demon's Souls/Dark Souls. ^^

Sinon c'est vrai que y'a des idées intéressantes et le rendu final est parfois pas mal du tout par rapport au délai imposé. :o

Et j'aime bien la vidéo accélérée du développement, on a l'impression que le type enchaîne les cafés. x)

Gen' Gen' ·  22 décembre 2011, 14:42

J'ai aussi pensé à Demon's Souls, c'est sympa de voir des jeux entiers reposer sur ces principes très secondaires de grosses productions. Bon évidemment, là on a affaire à un jeu moins vicieux (ce qui est surprenant étant donné qu'on se déplace dans le noir total sur un chemin truffé d'embûches).

Et pour les lecteurs en mode TL;DR, je répète que We Are Alone devrait vraiment plaire aux amateurs de Yume Nikki et fangames dérivés :)

Gib Gib ·  22 décembre 2011, 15:16

Merci beaucoup pour la belle mention !

Gen' Gen' ·  22 décembre 2011, 19:10

Ah ah, au plaisir. J'étais agréablement surpris lorsque je me suis aperçu qu'un français a pondu cette curiosité. Le concours est plus connu chez nous que je ne l'imaginais, c'est sympa de voir qu'on a aussi notre lot d'idées tordues ;)

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Source: GenSeiren depuis Twitter


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