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Note vidéoludique - Episode 3 : Overworlds

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4564 mots - 23 minutes

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Le vaste monde, le héros de RPG notoire s’assoit dessus ! Illustration : Terranigma

Pour cette dernière note vidéoludique consacrée à l’univers des RPG, je tenais à me pencher sur ces morceaux qui accompagnent les joueurs rôlistes tout au long du jeu, ces thèmes qui cristallisent le mythe de certains d’entre eux. Ah, les thèmes d’overworld, qui ne s’est jamais perdu dans ces musiques inoubliables pendant les longues marches au travers de continents, que dis-je, d’univers tout entiers qui nous ouvrent grand leurs bras ? De mon côté, il m’arrivait souvent de faire tourner les jeux uniquement pour écouter ces morceaux phares, à l’époque où le seul dispositif qui me permettait de profiter de la musique d’un jeu vidéo était la console en elle-même (avec tous les grésillements stridents qui vont avec, en particulier sur Gameboy en consorts…).

Les temps ont bien changé, la nostalgie aurait du mourant à se faire si internet ne nous permettait pas de l’alimenter à loisir. Ces morceaux sont, avec les thèmes de combat, les plus appréciés des joueurs, ils ont pour unique objectif de nous vendre l’univers du jeu et les raisons qui poussent les personnages à avancer, ce qui les rend particulièrement marquants lorsqu’ils remplissent bien leur tâche. Comme pour les précédentes Notes vidéoludiques, l’objectif n’est pas de distinguer les meilleurs d’entre eux, mais plutôt de jeter un oeil à ce qui se fait en la matière, dans la limite des pistes qui sont passées dans mes oreilles. Tous les conseils d’écoute et souvenirs qui pourraient enrichir le billet son bienvenus.

Partie I : Overworlds de type “Mappemonde”

Qu’est-ce qu’un “overworld” (littéralement “au dessus du monde”) ? Mappemonde serait une transcription français plus exacte : ce sont ces vastes cartes qui séparent les différentes destinations que le joueur parcoure, qui portent tout simplement ce nom puisque notre point de vue s’éloigne du personnage que le joueur contrôle pour dévoiler plaines et continents entiers, voir parfois une planisphère complète, donnant l’impression de parcourir une carte à l’aide de sprites miniaturisés pour l’occasion. C’est avant tout un moyen de palier à l’un des problèmes majeurs du genre : simuler une impression de voyage sans pour autant obliger le joueur à parcourir réellement des milliers de kilomètres, le tout sans être limité par les possibilités techniques de l’époque prospère où les jeux du genre foisonnaient sur tout type de support. Une mappemonde était donc un moyen simple et efficace de communiquer au joueur une impression de voyage sans trop se ruiner. Il en résulte que dès que vous franchissez pour la première fois les portes du premier village et atteignez cette fameuse mappemonde, c’est comme si le jeu affichait “Liberté !” en lettres clignotantes sur l’écran (ce qui est plutôt frustrant puisqu’on vous oblige alors à foncer droit vers un donjon, une caverne très souvent, pour reprendre une dose massive de claustrophobie…).

Dragon Quest

A l’aube du RPG sur console, on voyage surtout avec son imagination. Dragon Quest, NES

Problème : même avec des distances considérablement réduites, les longues traversées restent barbantes. Avec un décor réduit à son strict minimum il y a peu à faire en terme d’interactions, et peu d’endroits où poser le regard sans tomber sur le centième tile montagneux ou forestier dont est parée votre jolie mappemonde. Solution toute trouvée pour distraire le joueur durant ses randonnées : encore plus de combats aléatoires, comme si ce dernier ne s’en farcissait pas assez pendant les donjons. Parfois, il est possible de les éviter en marchant sur les routes de terre qui relient les différentes régions, une initiative futée qui permet aux joueurs pressés de ne pas perdre de temps en combats inutiles sans empêcher les autres d’aller tailler du monstre s’il leur en prend l’envie. Mais prenez garde, si vous marchez dans une zone boisée, les combats sont encore plus nombreux, puisque tout le monde sait que les forêts grouillent de bêtes en tous genres, les seuls champignons que vous pourriez y trouvez vous considérant comme un casse-croûte honorable.

L’équipe de héros a aussi la sale habitude de haïr la marches en montagne, puisqu’elle est généralement incapable de mettre un pied sur une chaîne montagneuse, si ce n’est pour passer d’une zone de la mappemonde à une autre (par le biais d’un col étroit tout scripté qui se débloquera en temps voulu, ou pire, d’une autre caverne). La notion d’overworld s’oppose à un autre type de carte vaste qui se veut en être leur pendant : le “darkworld/underworld” (Monde sombre, par opposition à “light world”, monde lumineux/Monde souterrain, par opposition à monde en surface), ces dernier sont en quelque sorte un miroir dystopique de l’overworld où tout va au plus mal, de larges étendues mortes s’opposent aux plaines verdoyantes de la surface. Il s’agira alors de sauver le monde en évitant que cet univers maléfique empiète sur le monde lumineux.

Chrono Trigger

Les mappemondes verdoyantes sont plus courantes que les paysages apocalyptiques.
Chrono Trigger, Super Nintendo

Pour les compositeurs, le défi était tout autre : il fallait s’accommoder des limites posées par les supports sonores des différents supports pour composer sans frustration, c’est ce qui rendait le métier de composition pour support vidéoludique très différent que dans d’autres contexte, même si avec la qualité musicale d’aujourd’hui les compositions peuvent se lâcher. Une liberté nouvelle qui a progressivement fait autant de mal que de bien si vous voulez mon avis, je reste persuadé que certains compositeurs produisent davantage de perles lorsqu’ils renouent avec leurs pauvres canaux, mono et compressions inconcevables aujourd’hui. Autrefois on pouvait composer un midi en le faisant passer pour une pièce épique magistrale dans l’imaginaire du joueur, aujourd’hui on est obligé de composer directement une pièce épique magistrale, ce qui n’est pas donné à tout le monde (le budget s’en mêlant aussi). C’est pourtant bien ce qu’on demande aux compositeurs, en particulier sur les overworlds propices à ce genre de morceaux. Pas étonnant que même les plus grands noms aient aussi leur ratés, donc. Mais commençons notre tour d’horizon de leurs diverses productions.

Le mélancolique : ‘Lone Bird In The Shire’ par Michiko Naruke (Wild Arms)

Autres exemples : Lunar Eternal Blue, Glory of Heracles, Phantasy Star IV, Tales of Phantasia

Les overworlds mélancoliques sont les plus simples et efficaces, de ceux qui vous poussent à tourner en rond juste pour le plaisir de la musique. La classification est très arbitraire, mais ces thèmes partagent plusieurs points communs : une base rythmique très simple, avec un point particulièrement évident et important : une cadence basée sur un pas de marche, ou plus couramment le galop d’un cheval, comme c’est le cas pour la piste mise en avant ici. L’effet est immédiat : si on se met à suivre le rythme, on a l’impression de voyager à dos de cheval aux côtés de nos héros, avec un petit effort d’imagination. C’est un détail qui mine de rien est un composant essentiel de ces overworlds mélancoliques, il nous rappelle avec son côté répétitif que nous voyageons bel et bien sur de longues distances.

Star Ocean II

A quelques exceptions près, le passage à la 3D a considérablement appauvri le design des mappemondes. Star Ocean : The Second Story, Playstation

Seconde caractéristique importante : sur cette base rythmique de galop s’ajoute une mélodie beaucoup plus étirée, plus longue qui vient relier ce rythme, cette marche, à la destination de nos personnages. Plus pragmatiquement, la musique donne du volume au morceau et nous rappelle pourquoi nous galopons au travers de vastes étendues à grands renforts de flûtes, de compositions en majeur et de pics lyriques répétitifs à souhait (donc instantanément entêtants et mémorables), espoir et détermination oblige. Ces morceaux se présentent à nous comme une marche motivée vers l’avenir, et c’est bien ce qu’il faut aux personnages pour poursuivre leur quête, ainsi qu’au joueur pour avoir envie de la poursuivre avec eux. De cette construction rigoureuse découle un sentiment naturel d’appel à l’aventure, une envie naïve d’embrasser ce futur qui se présente à nous et nous permettra au bout du chemin de nous réaliser pleinement. Nous, puisqu’on est dans le domaine du jeu de rôle, on attend de tout personnage qu’on incarne qu’il ait un peu de nous-mêmes et nous emporte dans ses aventures. Cette mélodie est la clé du caractère mémorable d’un overworld, c’est cette dernière qu’on retiendra avant tout en parcourant le jeu.

Le morceau de Michiko Naruke obéit strictement à cette définition, et se permet même d’ajouter un côté western bienvenu avec un hommage triomphant à Ennio Morricone et son Ecstasy of Gold pour coller à l’identité de son univers, c’est très bien joué. On pourrait aussi citer les thèmes de mappemonde de Legend of Dragoon et Lost Odyssey, qui arborent une base rythmique un peu plus complexe, mais bien présente et agitée. Les overworlds de la saga Phantasy Star pourraient aussi entrer dans cette catégorie, avec cette curieuse tendance qu’ils ont à se laisser aller à de grands élans de joie, l’esprit d’équipe et la bonne humeur sont une forme de motivation comme une autre. Dans le genre morceaux atypiques, Shin Megami Tensei : Nocturne s’en sort aussi magistralement bien avec les accents rock de ses différents overworlds, le thème du premier SMT est encore un exemple parfait de duo rythme équestre/mélodie plus lente.

Le nihiliste : ‘Eternal Wind’ par Nobuo Uematsu (Final Fantasy III)

Autres exemples : Chrono Trigger, Dragon Quest V, Xenogears, Chrono Cross, Final Fantasy II

Les nihilistes sont un peu comme des mélancoliques, sauf qu’ils ont perdu leur bagage rythmique à l’aéroport. Le pari est très risqué, puisque l’efficacité du morceau repose essentiellement sur la mélodie principale, aidée par un embryon de rythme en arrière-plan, mais plus de quoi nous laisser imaginer un quelconque galop. On peut dire que les morceaux de ce type se concentrent sur l’univers du jeu, l’émotion ou sur la destination qui attend le héros, dans un avenir plus lointain que jamais. Le fossé rythmique du morceau rend la marche au travers des larges régions aussi cruellement vide que désespérée, tandis que les instruments percussifs s’occupent de découper le morceau et ralentir encore la marche, comme si le moindre pas en avant demandait un effort surhumain.

Final Fantasy : Crystal Chronicles

Les mappemondes les plus limitées sont aussi les plus esthétiquement abouties.
Final Fantasy : Crystal Chronicles, Gamecube

Ces mêmes instruments enrobent parfois la mélodie principale d’une magie qui pousse davantage à la contemplation de l’instant présent qu’à la course à l’aventure potentielle. Probablement le type de morceau le plus riche en émotion, si tant est qu’on se laisse dompter par tant de subjectivité. A noter que le thème de l’airship de Final Fantasy III entre aussi parfaitement dans cette catégorie, tandis que celui de Xenogears tend à glisser dans la précédente au fil du morceau (ce type de morceau est particulièrement efficace sur les cartes à destinations listées ou prédéterminées). On pourrait aussi citer Final Fantasy : Crystal Chronicles dans un style réduit à son plus simple effet, comme la carte du monde en elle-même. On obtient des thèmes moins fleuves vu qu’on ne s’éternise jamais sur ces cartes limitées, mais un bel impact en terme d’ambiance. L’overworld, le passage en vue d’ensemble d’un monde, implique qu’on adopte un point de vue global sur ce dernier, on doit donc immédiatement cerner ses enjeux, son essence, quelque soit la liberté que la carte offre au joueur, ça passe en grande partie par la musique.

L’épique : ‘Overworld’ par Masanori Hikichi, Miyoko Kobayashi (Terranigma)

Autres exemples : Golden Sun, Suikoden, Breath of Fire, Skies of Arcadia, Dragon Force

Les thèmes épiques sont une version plus terre à terre et mouvementée des overworlds mélancoliques : c’est bien joli de galoper en se languissant du lendemain, mais c’est dans l’instant présent que l’accomplissement de votre quête se joue. Ces morceaux soulignent donc plutôt une détermination immédiate à l’aide de rythmes militaires, et d’une orchestration très riche abonnée aux tambours et cuivres au fil de compositions très évolutives, plus classiques musicalement parlant. C’est dans ce dernier point que les thèmes épiques se démarquent de leurs confrères mélancoliques plus passifs, ils sont peu répétitifs, et le côté couplet/refrain est moins appuyé, plus développé et complexe. Ces morceaux s’intéressent davantage aux exploits des personnages et à la mécanique de l’univers qu’à leurs émotions. Probablement les plus courants aux coudes à coudes avec les mélancoliques, puisque leur propension à monter sur de grands chevaux colle assez bien à l’idée d’overworld. La saga Dragon Quest est par exemple une grande spécialiste de ce type de composition, ça atteint des sommets dans les volets les plus récents où Koichi Sugiyama peut laisser son talent pour les symphonies épiques s’exprimer pleinement.

Ogre Battle

Les overworlds sur Snes ont fait la gloire du mode 7.
Ogre Battle : The March of the Black Queen, Super Nintendo

Certains morceaux arrivent malgré tout à mélanger cette catégorisation grossière pour taper un peu dans tous les genres à la fois, c’est le cas du thème de la surface dans Terranigma, qui est à la fois épique, mélancolique et nihiliste dans un court passage uniquement joué au hautbois. Le côté mélancolique se retrouve surtout dans le début du morceau soutenu par un rythme uniforme qui disparaît totalement en seconde partie par le biais d’un changement de tempo peu commun. Replacé dans son contexte, le morceau est encore plus captivant, puisqu’il est à écouter en parallèle au thème du monde souterrain, qui en est un peu l’inverse : les notes grimpent dans le premier, descendent dans le second, et même si ma préférence va à celui que j’ai mis en avant les deux se complètent à merveille.

La musique du monde en surface dégage une force de création positive captivante, tout juste le hautbois qui prend aux tripes nous rappelle ce qu’on sacrifie dans le processus. Le morceau Underworld est beaucoup plus fataliste et triste, ce qui ne l’empêche pas de tirer régulièrement ses notes vers le haut dans un refus à la résignation un peu vain. Un parallèle qui prend tout son sens dans l’aventure du héros fondamentalement positive mais qui le condamne inévitablement à sa perte. Au coude à coude, c’est deux morceaux nous soufflent à l’oreille : “vois ce que tu accomplis, vois ce que tu abandonnes”. L’aventure, c’est toujours une histoire de fuite et de volonté de réalisation.

Skies of Arcadia

Naviguer entre les continents flottants à bord d’un navire customisé à la sueur de son front procure une émotion peu descriptible, et offre le loisir d’admirer quelques paysages stupéfiants.
Skies of Arcadia, Dreamcast.

Yutaka Minobe et Takayuki Maeda ont aussi particulièrement bien réussi leur coup sur Skies of Arcadia, avec des thèmes d’overworlds interactifs à plusieurs niveaux : le thème change lorsque le joueur acquiert de nouveaux vaisseaux, avec une carte du monde qui s’élargit de plus en plus en conséquence et une musique aux accents toujours plus forts (le thème de départ est relativement paisible). Et chaque thème est accompagné d’un lit d’instruments qui a autant de variantes que de continents à visiter, ce qui rend la navigation immersive, agréable, et en accord avec les nombreux voyages de nos pirates transits.

La musique interactive était à la mode il y a quelques temps, de bonnes idées que j’aimerais retrouver plus souvent sur les productions récentes qui emploient les gros moyens pour nous inonder les oreilles sans que la musique ait le charme de morceaux plus simples et contextualisés. A trop vouloir en faire, on en oublie de faire juste ce qu’il faut, pas plus.

Le “menu” : ‘Seiyra’ par Masahiro Andoh (Arc the Lad)

Autres exemples : Shadow Hearts Covenant, Shin Megami Tensei : Digital Devil Saga, Mass Effect

Les compositeurs ont compris que lorsque les mappemondes se résument à un menu qui tient sur un écran, ou sont considérablement réduites, ça sonnerait faux de les accompagner d’un thème brinquebalant qui invite à la liberté. On se retrouve donc avec une sorte de menu secondaire décoré d’une musique passe-partout qui donne un bon coup de punch à l’ensemble, et le résultat n’est pas désagréable. L’exemple le plus probant est la série Persona et ses thèmes pop-rock inhabituels qui collent au background moderne des jeux de la série. Le thème de worldmap de Dragon Force aurait pu rentrer dans cette catégorie, mais je le trouve assez développé pour intégrer la précédente, d’autant plus qu’il est variable puisque chaque personnage a droit à son arrangement du morceau.

Parasite Eve

Je pourrais aussi citer Parasite Eve, même si on tape plus dans l’action que dans le RPG.
Parasite Eve, Playstation

Qui dit “overworld” ne dit pas forcément “carte du monde et joueur lâché en pleine nature”, puisqu’il en existe d’autres types, j’en vois deux en particulier. Le premier est à l’échelle du personnage que vous contrôlez. Fait intéressant : les overworlds “à l’échelle” sont couramment utilisés dans des RPG orientés action, qui dit combat aléatoire dit forcément mappemonde en bonne et due forme, allez savoir pourquoi, même s’il y a des exceptions comme Star Ocean premier du nom ou Dragon Quest VIII. Ces overworlds seront agrémentés d’une musique moins détachée, plus nerveuse, raccord avec le côté action des jeux qui s’y prêtent. Il devient du coup parfois difficile de les délimiter, mais on dira qu’un overworld digne de ce nom est une zone vaste qui sépare plusieurs villages ou donjons distincts. Autre catégorie d’overworlds : les cartes à chemins prédessinés, où toute forme d’exploration est impossible, qui se résument à aller sans encombre d’un point A à un point B avec l’aide d’une animation de déplacement par forcément utile.

Zelda II

Si le premier Zelda a inventé l’action-RPG en monde ouvert, Zelda II avait lui aussi sa propre mappemonde à côté des séquences classiques en side-scrolling.
The Legend of Zelda II : The Adventure of Link, NES.

Ces derniers délaissent la notion d’exploration pour privilégier l’action immédiate, on les retrouvera donc logiquement sur des RPG plutôt orientés tactique, ou sur des A-RPG qui arborent des zones plus découpées qu’à l’usage. L’overworld prend une forme encore plus minimaliste lorsque les chemins se transforment en liste bête et méchante de points sur une map, mais ça reste encore une fois une méthode rapide et efficace de se déplacer (surtout lorsque simuler l’impression de voyage est parfaitement dispensable). A noter que tout mélange des trois est envisageable, avec toutes formes d’airships, dragons et autres bateaux qui ont l’avantage du réalisme. Très franchement, qui irait se farcir des milliers de kilomètres de marche à pied lorsqu’un véhicule vous épargne des crises d’asthme et ampoules et se déplace dix fois plus vite ? Malgré tout ces petits soins, notre bonne vieille mappemonde passerait encore pour un donjon de transition sans un élément clé qu’elle se doit de mettre en avant : un thème musical rythmé, épique ou nostalgique, voir pour les plus réussis les trois en même temps.

Partie II : Overworlds de type “Taille réelle”

Le marquant : ‘Endless Battlefield’ par Nobuo Uematsu (Final Fantasy Gaiden)

Autres exemples : The Legend of Zelda : Link’s Awakening, Faxanadu, Mother, Ys Complete, Opoona

Les overworlds d’action-RPG à monde ouvert étaient autrefois considérés comme leur véritable thème principal, comme le prouve la mélodie mythique du premier The Legend of Zelda (ma déclinaison préférée étant celle de Link’s Awakening), la raison est simple : c’est à peu de choses près l’unique musique qu’on entendait tout au long du jeu, de quoi vous marquer à vie avec n’importe-quel morceau. Le thème de Faxanadu est d’ailleurs un exemple de mélodie si entêtante qu’elle en devient vite insupportable mais inoubliable. C’est valable pour un bon nombre de pistes du jeu, qui est finalement plus connu pour ses musiques que son gameplay on ne peut plus basique.

FFA

Même si les décors restaient rudimentaires, la vue à l’échelle du héros avait l’avantage de favoriser l’immersion du joueur dans l’aventure. Final Fantasy Gaiden, Gameboy.

Nobuo Uematsu s’est bien débrouillé, puisqu’il a réussi à supprimer toute la peine auditive qu’évoquent les thèmes 8 bit un peu trop aigus pour ne conserver qu’une mélodie à la fois vive et bourrée de mélancolie. A chaque écoute du thème d’overworld de Final Fantasy Gaiden (Mystic Quest chez nous, mais je préfère utiliser le nom précédent pour éviter les confusions avec Final Fantasy Mystic Quest, Mystic Quest Legend en Europe), ce sont de longues heures de jeu qui me reviennent en tête, et les graphismes embryonnaires de la Gameboy ne m’empêchent pas d’avoir un souvenir puissant et enivrant des aventures que j’ai traversé avec ce thème en arrière-plan.

Comme quoi, on peut même se passer de graphismes pour être absorbé dans un jeu vidéo, ce sont bien le gameplay et l’ambiance sonore les plus importants, l’imagination se charge du reste. Il y a un peu de ça dans Opoona : une mélodie simple, entêtante et attachante qu’on retrouve tout au long d’un jeu à la direction artistique au mieux joviale, le partis-pris du jeu me rappelle beaucoup les idées de Mother, et son humanité touchante. Ce sont pourtant bien les graphismes qui nous empêchent de ressentir les mêmes émotions sur les jeux en haute définition où créer de vastes paysages à explorer demande des ressources faramineuses que peu de développeurs peuvent appréhender. Le pari a tout de même été remporté avec brio sur des productions comme Dragon Quest VIII ou plus récemment Xenoblade, où on se perd avec plaisir dans l’immensité de décors luxuriants et vivants qui n’attendent que des pieds assez aventureux pour les fouler.

Holy Magic Century

L’overworld d’Holy Magic Century m’emplit d’une drôle de nostalgie, et de quelques souvenirs douloureux qui contrastent avec le design choupi et les couleurs criardes du jeu. C’était Dragon Quest VIII avant l’heure ! Holy Magic Century (Quest 64), Nintendo 64

L’atmosphérique : ‘Snowing’ par Eric Heberling (Daggerfall)

Autres exemples : Fallout 2, Morrowind, Risen

Les pistes ambiantes animent de vastes paysages désertiques sans véritable construction rythmique, c’est particulièrement notable dans la saga Fallout (et là, je fais surtout référence aux deux premiers), qui emploient une thématiques doucement western, mais sans aucune envolée lyrique cette fois. Les morceaux de la saga The Elder’s Scrolls entrent aussi largement dans cette catégorie si on en tord encore les frontières, à mi-chemin entre la catégorie suivante pour un lyrisme bien présent, mais rare. Le fameux Morrowind, ou dans un registre moins connu les perles musicales de Daggerfall, qui s’adaptaient aux saisons et situations, un exemple que pourraient suivre les déclinaisons récentes de la saga Elder Scrolls qui perdent en matière musicale, quand bien même je suis fan du travail de Jeremy Soule (bluffant sur Secret of Evermore, Total Annihilation et Morrowind).

Morrowind

Morrowind reste l’un des RPG dits “open world” les plus remarquables créés à ce jour.
The Elder Scrolls III : Morrowind, PC & Xbox.

Peut-on toujours considérer ça comme des thèmes d’overworld ? A partir du moment où ils se déclenchent bien sur les régions qui séparent plusieurs lieux distincts, j’ai envie de dire oui, ême si on trouve souvent plusieurs morceaux joués aléatoirement dans les mondes totalement ouverts, dits “sandbox”. Les occidentaux sont manifestement plus doués pour les pistes atmosphériques que les thèmes inoubliables en tout cas (quoi que parfois la frontière entre les deux est trouble). On peut aussi citer les MMORPG, genre qui propose des mondes ouverts par définition, peut-être même trop ouverts et vains pour attiser la soif d’aventure des joueurs sur le long terme.

Pour compléter le sujet en s’intéressant aux mappemondes en général, pas seulement au niveau musical mais aussi à l’échelle du défi technique qu’elles représentent encore aujourd’hui, je vous conseille le billet de Sirius sur Citron-Fraise, qui s’était penché sur le sujet. On remarquera aussi que le concept d’overworld est très oriental, s’il a bien connu ses heures de gloire chez nous avec des jeux qui ont posé les bases du genre comme Ultima on en retrouve finalement peu d’équivalents dans la production récente, qui l’abandonne pour favoriser un réalisme assez restrictif. Le RPG à la sauce occidentale reste une affaire de niche là où le J-RPG pourrait difficilement être plus populaire, pour le meilleur et surtout pour le pire. Un soulagement pour les amateurs de jeux de rôle papier qui n’ont besoin que d’une paire de dés pour partir en exode aux quatre coins du monde, un bout de papier en poche, et tracent au crayon les contours de rivages rêvés.

Crayon

L’équipement idéal de l’aventurier en herbe ?

Illustration d’accroche par macot via Pixiv.


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Sirius Sirius ·  14 octobre 2011, 21:21

J'étais transporté (même si je reste cloué dans ma chaise de bureau) en réécoutant la musique de Wild Arms. T'as pensé à plein de trucs que j'avais négligés dans mon billet comme les chemins de traverse pour fuir les combats ou les changements de monstre d'un lieu à l'autre (la variété autour de Balamb Garden illustre bien cet aspect). Et très belle explication des critères et procédés mises en œuvre pour créer une musique de type overworld : c'est vrai qu'elles ont toutes un air de famille et qu'il s'agit de morceaux qui trottent longtemps dans notre esprit. Je suis totalement incapable d'interpréter la musique comme tu le fais, de reconnaitre les spécificités de ces différents thèmes alors je te lève mon chapeau!

J'aime bien les pistes que tu qualifies de "nihilistes" parce que l'univers qu'elles décrivent a souvent beaucoup de caractère. C'est en effet plus cet aspect que la marche en avant qui en ressort. Je les trouve en l’occurrence plus mélancoliques que celles que tu qualifies de la sorte. Parmi les thèmes "épiques", il faudrait que j'écoute ceux de Dragon Force car j'avais pas eu le courage de faire 8 fois le jeu et donc j'ai dû passer à côté de bons morceaux. Mais je ne les placerais pas dans la musique de type "menu" car le mouvement des soldats sur la map sont un dynamisme essentiel du gameplay. Les musiques qui m'auront le plus marqué restent celle de FFVI et VII. La première cumule les qualités épiques et mélancolique grâce aux mouvements joués en alternance à la flute tandis que la seconde est composée de parties
successivement inquiétante, accueillante, mélancolique avant ce roulement de tambour qui reprend une précédente partie et transmet au joueur toute la grandiloquence du voyage dans les RPG (je suis nul pour parler de musique, je sais ^^')

Raaah tout ça me donne envie de lâcher ces charogneries de visual novels pour embrasser à nouveau des loisirs plus nobles =) Un grand merci pour ce délicieux moment d'écoute et de nostalgie.

P.S : je sais qu'on n'y trouve pas d'overworld mais pense à jouer à Dragon Quarter de temps en temps.

Gen' Gen' ·  15 octobre 2011, 11:18

J'ai utilisé le terme de "mélancolie" parce que j'ai toujours une idée de marche en avant lorsque j'y pense, les nihilistes le sont aussi sans aucun doute, mais elles sont moins contextuelles, plus subtiles, l'idée est qu'elles sont nihilistes parce que l'ambiance du jeu est très approfondie, et qu'elles ne font que la souligner furtivement. Tout ça reste de toute manière une classification totalement arbitraire basée sur mes ressentis :)

La piste de Dragon Force est bien classée en "épique", et pas en "menu" (même si j'y ai pourtant collé Mass Effect, on ne peut pas dire que le déplacement du vaisseau sur la carte des systèmes soit vraiment une expérience immersive, heureusement la musique rattrape le coup...), la musique en elle-même implique déjà un certain mouvement, même sans faire le parallèle avec le gameplay. De manière globale, j'ai classé ça par rapport au ressenti même si le rapprochement avec le gamepla est inévitable puisque c'est le but de la musique. Le thème de Wein est un de mes préférés, je trouve qu'il allie à merveille tendances épiques et émotion, je lui trouve comme un air de famille avec le thème de Drachma dans Skies of Arcadia, morceau qui m'avait particulièrement marqué (le côté Mob Dick/The Old Man and the Sea, tout ça...). Et le morceau est long et peu répétitif, ce que je trouve très agréable, ça contraste avec les thèmes galopants saupoudrés de flûte/hautbois cycliques cités plus haut dans le billet.

J'ai préféré ne pas citer FFVI parce que je l'avais déjà choisi sur les intros, et je voulais proposer d'autres jeux que ceux qui décorent habituellement les listings de ce genre. Le but est surtout de faire découvrir, tout en titillant la fibre nostalgique de temps en temps. Merci d'avoir pris le temps d'écouter tout ça !

(Dragon Quarter ne serait pas aussi intimidant avec un overworld, le jeu est bien assez immersif dans sa forme actuelle. Je n'ai pas oublié mon projet d'écrire une petite critique d'OST sur le sujet, puisque c'est avant tout de l'ambiance dont je suis tombé amoureux :p)

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