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Xenoblade Chronicles - L'évocation sensible dans le macrocosme

HR

Temps de lecture :

4530 mots - 23 minutes

Mini-Dossier Xenoblade

Partie 1
Partie 2

Xenoblade 1

Macrocosme : “L’univers considéré dans ses parties constitutives en tant qu’il est mis en correspondance, terme à terme, avec chacune des parties du corps humain représentant un univers en réduction (d’apr. Lal. 1968).”

Si vous ne connaissez pas le jeu, considérez ça comme une invitation, un aperçu subjectif pour vous poussez à en voir plus. Au gré de mes traversées des décors titanesques de Xenoblade, et en particulier des paysages variés juchés sur le corps de Bionis, je ne peux pas m’empêcher d’être subjugué par leur beauté. Je n’ai pas peur de le dire : Xenoblade m’offre quelques-uns des plus beaux paysages virtuels qu’il m’ait été donné de parcourir dans un RPG, une émotion que ni la basse résolution des textures, la modélisation des falaises au couteau ou le clipping n’ont réussi à entacher jusqu’à présent. En allant de surprise en surprise, de découverte en découverte, j’ai tenté de comprendre d’où provient cette émotion qui me prend par les tripes à tous les coups, et m’enchante. Compte-rendu subjectif de mes randonnées à dos de colosses.

Pour accompagner votre lecture : Xenoblade Chronicles - Main Theme par Yoko Shimomura

Il était une fois deux géants…

Xenoblade, avant d’être une histoire avec ses protagonistes, antagonistes, sa progression et ses twists, c’est un univers singulier qui est à la base du jeu. Je ne m’attarderai pas ici sur l’intrigue et les personnages, ce n’est pas le sujet que j’ai envie d’aborder. Et à la base de cet univers : il y a une idée un peu folle de Tetsuya Takahashi, qui n’est jamais loin lorsqu’il s’agit d’avoir les yeux plus gros que le ventre. Et si nous vivions sur le corps fossilisé d’une créature géante colossale ? De fil en aiguille, c’est une cosmogonie à part entière qui a découlé de cette première inspiration, et qui dit création de l’Univers dit dualité primordiale. Nos mythologies parlent de feu et de glace, ou d’innocence et de péché, ici ce sont deux notions du vivant qui se confrontent, le biologique et le mécanique, une lutte chère à nos contemporains cristallisée par deux colosses à l’image de ces thématiques : un géant de métal, Mechonis, et un géant organique, Bionis (on pardonnera à l’équipe de localisation le caractère peu inspiré des deux noms).

Voilà ce que nous conte cette génèse : le monde n’est qu’une étendue d’eau dans un cercle d’horizon. Dans cet équilibre parfait sont apparus les deux géants, leur nature les propulsant d’emblée dans un duel à mort pour l’autorité absolue de la forme de vie restante, une sorte de sélection naturelle à l’échelle cosmique. Seulement, le combat interminable des géants n’a aboutit qu’à un ex-aequo, leurs corps tous deux frappés grièvement se retrouvent alors inertes et figés dans leur ultime mouvement pour les millénaires qui suivent. C’est le temps qu’il aura fallu à des formes de vie variées issues de ce clivage pour se développer sur le corps de leur géniteur en puisant le souffle vital de l’énergie de leurs entrailles. Ainsi s’opposent aujourd’hui l’homme et la machine, qui reproduisent encore et encore la bataille funeste des origines.

Xenoblade 2

Votre aventure débute sur le talon de Bionis, dans une colonie entourée d’un lac qui fait office de vaste zone de départ et dans laquelle vous pourrez déjà papillonner plus de cinq heures.

L’idée n’est pas neuve, elle date même des origines des civilisations, de nombreux mythes nous parlent de géants décédés dont le corps donne naissance à notre monde, à commencer par la création du monde scandinave avec le mort d’Ymir, dont les os auraient formé les montagnes et le sang empli les océans. Même dans le monde du jeu-vidéo, le gigantisme cosmique n’est pas une première, c’est en grande partie sur cette sensation que repose le charme de Shadow of the Colossus, mais c’est bien la première fois que je vois l’idée reprise de manière si littérale : il n’est plus question de simples légendes, mais bel et bien de vérité pleinement observable par beau temps. La silhouette imposante des colosses endormis s’élève et inspire le respect ou la crainte, et les falaises abruptes qui donnent dans l’immensité du ciel nous rappellent qu’il fait bon ne pas poser le pied trop loin du père protecteur qui nous porte. Et puis en face, le visage du géant étranger pose son regard sombre sur notre monde et perce la nuit et les jours pluvieux de ses lueurs rouges inquiétantes, figure immense et inquiétante qui ne nous autorise des nuits sereines parce que l’ont sait, au fond, qu’un être de taille égale veille sur notre sommeil. Vous aurez compris que dès les première lignes du synopsis, j’étais emporté par l’univers si particulier dans lequel se déroule les aventures de Xenoblade. Vous aurez aussi compris que le monde du jeu repose sur une notion capitale : le contraste, la différence entre gigantisme et dimensions microscopiques.

Vertige de l’immensité

Les vastes paysages du jeu sont souvent avancés comme son argument principal. Et pour effacer tout doute possible, soyons clairs, cette réputation n’est pas usurpée, au point que dans ses régions les plus vastes, qui mesurent plusieurs kilomètres à parcourir librement (en courant et nageant à une vitesse surhumaine, fort heureusement), le jeu donne vraiment l’impression de se prostituer dans les distances. Même si on peut librement les snober pour s’intéresser uniquement à la quête principale, ces vastes régions regorgent de zones secrètes vous apportant des bonus d’expérience, de duels corsés contre des adversaires uniques ou de minerais rares à extraire, pourtant le charme des promenades vient des ballades en elles-mêmes lorsqu’elles sont consenties. La progression point par point vous permettra de faire avancer l’histoire machinalement, mais c’est réellement en sortant des sentiers battus que la richesse de l’univers se dévoile au travers d’environnement foisonnants de vie et de paysages d’une rare justesse.

Les édifices immenses et objets colossaux qui envahissent le ciel sont légion, comme pour nous rappeler que nous sommes des choses minuscules perdues au beau milieu d’un univers qui existe sans nous. Et puis de temps en temps, la forme des falaises et contreforts dessinera une silhouette étrangement familière, juste le temps de vous rappeler qu’elles sont les infimes parties d’un tout massif : les deux géants figés dans leur sort. Vous caressez la cuisse de Bionis en filant au travers de vastes plaines, vous levez les yeux au dessus d’une jungle séculaire gigantesque pour constater que ce qui passait pour un ciel bleu surplombant un arbre immense est un océan flottant, des vestiges mégalithiques témoignent du combat acharné qui a opposé les colosses, et tous ces paysages suivent leur propre cycle unique et enchanteur au gré de la météo, du jour et de la nuit, changeant parfois radicalement de visage dans une harmonie en quatre dimensions impressionnante en terme de design et d’inventivité (comprenez par là qu’un paysage se transforme radicalement en fonction de l’heure à laquelle vous le visitez, et pas seulement en terme de luminosité, même si celle-ci est bien maîtrisée).

Xenoblade 3

Première grosse claque du jeu : les plaines de Gaur et leurs collines qui s’étendent à perte de vue. La prairie verdoyante qui se dresse devant vous n’est que l’entrée d’une région plus vaste encore.

Ce qui est important lorsqu’on construit des décors de cette taille finalement, ce n’est pas tant que ce soit réellement grand, c’est surtout de donner l’impression que ça l’est. Pour ce faire, les développeurs de Xenoblade ont trouvé la parade idéale : nous confronter à des édifices ou anomalies géologiques qui en imposent, valets au service d’un géant si grand qu’on n’en perçoit jamais qu’une petite partie. Dans les plaines de Gaur, des arcs rocheux se dressent pour empoigner les plaines, jusqu’en arrière-plan où ils nous laissent faire une remise à l’échelle qui donne le vertige. La majeur partie des environnements reposent sur cette impression de vertige que créent ces éléments titanesques qui ponctuent les régions du jeu, et son pourtant eux aussi ridicules du point de vue des géants, dont ils ne sont que d’infimes détails. C’est aussi particulièrement troublant d’admirer certaines incongruités dans le lointain en se disant qu’on est forcément voué à grimper dessus à un moment où à un autre. Et surtout : c’est en reconnaissant ces structures qu’on se rend compte que les paysages font partie d’un tout plus conséquent, et qu’on marche bel et bien sur les géants.

Au niveau de la technique, c’est aussi dans l’imensité que Xenoblade révèle tout son potentiel, lorsque les compositions grossières s’agencent et forment naturellement un ensemble plus vaste et plus uni. Vu de près, une texture dévoilera un flou hésitant, parfois pas même digne d’une Wii, de l’herbe en répétition de textures 2D, des arbres copié-collés pas franchement guillerets, des bordures droites et des distances répétitives et vides. Prenez un peu de recul, et ces sacrifices seront peu de choses comparés aux ensembles subtils qu’ils permettent de former. Parce que oui, sur le plan technique Xenoblade sacrifie beaucoup pour ouvrir son univers à son maximum, pas étonnant donc que ceux qui ne prennent pas la peine de s’y plonger ne s’y retrouvent pas.

Xenoblade 4

De jour, les marais brumeux de Satorl sont une région inquiétante où il vaut mieux avancer à pas de loup, ses couleurs ternes et ses arbres morts n’améliorent rien. Mais une fois la nuit tombée, la zone se métamorphose : les insectes se réveillent dans une symphonie de crissements, les arbres s’habillent d’un feuillage scintillant et les gaz qui s’échappent des sols s’enflamment de couleurs arc-en-ciel qui plongent l’endroit dans une marée fluorescente. Le tout paré d’une musique inoubliable.

Le dernier jeu à m’avoir épaté en terme de richesse d’univers était Final Fantasy XII, que j’avais pris un plaisir fou à explorer de fond en comble juste pour le plaisir de le mettre à jour en profitant d’une émotion née de mes propres expériences de jeu plus que d’une histoire imposée dont je me fichais au final royalement. Xenoblade pousse cette notion de monde ouvert à son paroxysme, le jeu en décuple donc autant les qualités qu’il en redouble d’intensité les défauts : quêtes répétitives et peu intéressantes, progression dirigiste, casting stéréotypé au design peu accrocheur, pas mal d’éléments qui servent d’excuse à l’univers, plus que ce dernier ne sert d’excuse à une intrigue.

Xenoblade se différencie aussi d’FFXII en terme d’exploration, puisque la nage, le saut et la chute libre le permettent de mettre en place des décors bien plus vastes et étagés qui invitent à l’exploration, d’autant plus qu’ils sont bien moins découpés : les chargements sont rares, et ne séparent que des zones bien distinctes. A voir la taille des décors d’une zone comme la jungle, qui propose des panoramas variés (des chutes façon Niagara aux profondeurs luxuriantes de la forêt), l’absence de chargement est impressionnante. A plusieurs reprises, j’ai été bluffé par les possibilités de la console, que ce soit au niveau des zones de plusieurs kilomètres qui s’enchaînent ou en terme de profondeur de champ. Si cette dernière n’épargne pas le clipping aux éléments secondaires comme la végétation parfois abondante et secouée par le vent ou la pluie, les décors restent simplement beaux à distance maximale, et même la jungle ne donne pas l’impression de vide qu’on aurait pu craindre lorsqu’on explore les sous-bois honteusement grands, riches et vivants que forment des arbres de centaines de mètres de haut. La beauté nous attend un peu partout au gré de nos péripéties, et surgit souvent lorsqu’on s’y attend le moins, au détour du mouvement de caméra le plus banal.

Xenoblade 5

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Les deux visages de la jungle de Makna : lisière de forêt aux falaises grondantes en haut (notez qu’on peut très bien descendre pour aller prendre une douche sous les chutes, si on tient à s’exercer à la nage libre pendant une bonne demi-heure), profondeurs de la jungle luxuriante en bas. Aucune séparation entre les deux. A la lisière, d’immenses racines commencent même à s’enlacer pour faire grandir la forêt. La pluie y est courante, mais une vague de chaleur peut aussi inonder l’endroit lorsque les oiseaux ne chantent plus.

Autre point sur lequel Xenoblade diverge par rapport à FFXII : ce dernier proposait des donjons très complets qu’on nous invitait à compléter plus en amont en les revenants plus tard. Rien de tout ça dans Xenoblade, les donjons sont des étapes peu nombreuses et expédiées, pas de nouveau phare de Rhidorana à l’horizon donc (à mon grand dam). C’est le point noir principal du jeu à mes yeux : si on nous laisse toujours pousser l’exploration à loisir dans les régions ouvertes, j’aurais aimé qu’il en soit de même pour les donjons, ça aurait été une manière de ne pas frustrer ceux qui ne s’intéressent qu’à la quête principale comme l’avait fait FFXII tout en permettant aux autres de se perdre à loisir dans des dédales de couloirs, quitte à tomber sur un boss additionnel dans un coin reculé. Mais les environnements du jeu nous donnent bien assez souvent l’occasion de croiser la route d’une farouche bestiole de niveau 90 après tout, ou d’un ennemi spécial qui cogne dur au nom tout poétique.

Le scénario est une excuse à l’exploration de l’univers, mais ça n’empêche pas certains pics scénaristiques d’être particulièrement accrocheurs, aussi prévisibles soient-ils, preuve que Monolith Soft a tenu à ne rien laisser de côté (et ce, dès le début du jeu), mais c’est une autre histoire. Toujours est-il que le constat est flagrant : les véritables héros de cette aventure, ce sont nos deux géants, sur lesquels on prend plaisir à se livrer à une étude anatomique complète qui va de l’enivrant (la sublime mer d’Eryth, les marais de Satorl de nuit) au dérangeant (les organes internes du monstre), mais laisse rarement indifférent. Les dualités font partie intégrante de l’humanité, chacun des paysages traversés nous la remémore à sa manière.

Le sens du détail

Les caractéristiques uniques imposantes des environnements leur permettent d’être reconnus du premier coup d’oeil, mais ces détails n’auraient pas le charme qu’ils ont sans une ribambelle de petits détails qui les mettent à l’échelle. Ça passe par un effet météo, une banderole arc-en-ciel sur une cascade, une étoile filante dans le ciel nocturne, des fleurs géantes élégantes, autant de manières de préciser les contours imposants des décors avec des formes aussi complexes qu’harmonieuses. Ça passe aussi par une végétation variée qui change du tout au tout en fonction de la région visitée : la pelouse verdoyante et les arbres communs de la plaine de Gaur laissent par exemple place à des clairières jaune vif et des arbres en corail rose très dépaysants sur les îles qui flottent au dessus de la mer d’Eryth.

Un soin particulié a été apporté à l’approfondissement de chacun des environnements du jeu, et si certains peuvent paraître plus pauvres comme le massif enneigé de Valak et ses cristaux monotones, ils n’en sont pas moins audacieux et étonnant, comme si on parcourait les scènes d’un documentaire animalier d’un autre monde. Illuminés par l’intérieur bouillant de Bionis, les cristaux de Valak font tourner la neige au jaune pendant la nuit et élèvent des dizaines de lignes lumineuses au travers du ciel, ce qui en fait un décor assez unique et agréable à parcourir (la musique aide, là aussi, grâce à sa version diurne la zone est même aussi un plaisir à visiter de jour, on en maudit les agresseurs qui osent interrompre ces morceaux).

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La mer d’Eryth est la zone que je prends le plus de plaisir à revisiter, avec sa végétation aux couleurs vives, son bestiaire marin et ses nuits couronnées d’une superbe aurore boréale. De temps en temps, le ciel se couvre d’une pluie d’étoiles filantes, j’aime me promener au hasard pour admirer le paysage lorsque ça arrive, en écoutant le scintillement des petites étoiles filantes qui tombent à mes pieds. La nuit, la mer se met même à luire et éclaire les falaises environnantes. Magique. Notez encore une fois qu’on peut nager sur toute la surface de la mer : les murs invisibles n’existent pas dans Xenoblade.

Je ne l’ai pas encore vraiment mentionné, mais la musique fait partie de ces détails qui adoptent un parti-pris spécifique et donnent du charme aux environnements visités, au point d’en être souvent très entêtante. La musique elle-même ruisselle de ces petits accord clés qui la rendent inoubliable, ça tient parfois à quelques notes, à un instrument, à une sensation qu’elle laisse plâner. La mer d’Eryth serait-elle un tel havre de paix sans ce thème doux et chaleureux ? Difficile de ne pas se remémorer les longues promenades sur les plages et l’exploration à la nage en l’écoutant, on y retrouve même une partie du thème principal du jeu. Le rythme plus vif des plaines de Gaur est une invitation à l’aventure, et sa reprise nocturne a un charme assez indescriptible, surtout par temps d’orage.

Tous les lieux importants et villages possèdent deux pistes, une pour le jour, et une autre pour la nuit, de quoi renforcer encore davantage la personnalité des lieux, et le côté “quatre dimensions”. J’ai aussi beaucoup apprécié le thème nocturne de la zone de départ, ou les musiques de certains villages comme le thème guilleret du Village Frontière, immense village de créatures poilues au coeur de la jungle (c’est assez drôle de constater que ce simple village secondaire est bien plus vaste que la zone explorable de ce qui est censé être la capitale dans FFXII, mais passons). La bande originale a été prise en charge par Yoko Shimomura, Manami Kiyota et Ace+, qui ont alterné à merveille entre pistes fortes, morceaux plus contemplatifs surtout signés Kiyota et thèmes nerveux du côté d’Ace+ (trio formé par Chico, Tomori Kudō et Kenji Hiramatsu), la résultat étant des compositions très variées et inégales, mais en grande majorité marquantes replacées dans leur contexte. Yasunori Mitsuda fait une apparition clin d’oeil pour le générique de fin chanté, Beyond the Sky, qui clos la bande originale avec émotion. Tous ces éléments contribuent à enrober les lieux et leurs grandes allégories universelles d’une atmosphère intimiste, unique qu’on peine à quitter pour progresser dans l’aventure.

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Le massif de Valak : enfer glacé de jour, parade de lumière de nuit. Pénétrez plus profondément dans la terre, et la glace laissera place à la lave qui donne ce teint aux cristaux. Des artworks ne pourraient même pas restituer la beauté de ces environnements, puisqu’il leur manquerait une chose essentielle : la vie. Il faut s’y promener et contempler leur humeur changeante pour réellement sentir l’émotion qui les anime.

Ce sens du détail est poussé jusque dans le gameplay et dans les options mêmes du jeu : ils est possible de tisser les liens entre les protagonistes ainsi que les personnages non joueurs rencontrés, chaque zone a droit à une petite collection d’objets à amasser afin d’acquérir des équipements et cristaux puissants, les cristaux peuvent eux-mêmes êtres forgés et servent à renforcer l’équipement, équipement qui est visible sur les personnages (quitte à littéralement les transformer en clowns). On ne ne contrôle qu’un personnage par groupe de trois dans les combats, mais chacun d’eux peut être utilisé en combat, ce qui demande de s’adapter aux techniques d’attaque et de défense de tous les personnages puisqu’ils utilisent tous des techniques diamétralement différentes à base d’auras, de coups portés sur le côté/derrière, qui déséquilibrent, font chuter, étourdissent, infligent des altérations d’état, etc. Melia, la magicienne du groupe, demande par exemple une certaine maîtrise puisqu’elle doit invoquer les boules d’énergie élémentaire avant de les propulser sur l’ennemi cibler, et pendant ce temps de maintien ces dernières lui confèrent différents bonus.

De mon côté, j’ai une petite préférence pour Sharla (Carna en VO), puisqu’elle me permet de garder la main sur des techniques de soin efficaces en cas de pépin. J’oubliais de mentionner l’état mental des personnages à surveiller pour remplir trois petites barres de tension bleues, ces dernières permettant de ressusciter un allié à l’unité (si votre personnage passe l’arme à gauche et qu’il n’y a pas de barre dispo, c’est la fin du combat) ou de lancer des enchaînements d’attaques à trois, qui arrêtent le temps pendant que vous choisissez soigneusement vos techniques pour chaque personnage, chose qui n’est possible que dans ce cas. Les spécificités s’ajoutent au fil du jeu, la plus notable étant les visions qui vous permettent de rpévoir les attaques puissantes des ennemis et de les contrer avant un court délais (qui se renouvelle et tend à devenir sacrément jouissif dans le coeur de l’action). Si les combats ne demandent pas un grand sens de la stratégie, il n’en restent pas moins bourrés de subtilités avec lesquelles il faut se familiariser. Quitte à ajouter un maximum de contenu, il n’aurait manqué qu’un bestiaire en bonne et due forme, mais vu la quantité d’options déjà intégrées, je ne m’en plaindrai pas. Au vu de la richesse et de l’inspiration du titre, je considère que Xenoblade est la meilleure chose qui soit arrivée à la production RPG depuis bien longtemps.

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Les différents lieux secondaires ont aussi bénéficié d’un design particulièrement soigné, dans leur construction globale comme dans leur ambiance et leur lumière. Les possibilités d’une Wii bien peu exploitée mais pourtant en fin de vie me surprennent encore.

L’infiniment petit et l’infiniment grand

Plus que la dualité homme/machine, c’est plus le contraste de taille, une question de différence de point de vue que Xenoblade met en avant. Une invitation au recul, un parallèle à dresser avec la nécessité d’oublier les vieilles blessures et le combat antique des géants Bionis et Mechonis pour aller de l’avant ? Hommes comme machines ne font que suivre leur nature, vengeance et jalousie, au final, nos protagonistes en sont les parfaits exemples : tous souhaitent équilibrer la destruction par la destruction, sans être conscients du retour de flamme auquel ils s’exposent. L’immensité figée des géants et les écosystèmes uniques qui se sont développé en leur sein invitent aussi au respect, dans une contemplation toute écolo de cet univers curieux et fascinant qui nous ouvre ses portes. Seulement, la beauté ne tient qu’à l’équilibre fragile des choses. Si plus rien n’oppose les colosses, cela ne signifierait-il pas la fin de ce monde merveilleux, l’abandon des illusions pour un retour à une réalité plus terre à terre ?

Le monde de Xenoblade est un monde qui ruisselle de sens, donc de sensibilité et d’émotion, parce que son existence même repose sur un combat, qui leur donne dès lors une raison d’être, comme il permet aux personnages de l’aventure de s’exprimer pleinement. Les silhouettes placides qui se confrontent veillent à ce que personne ne les oublie, mais si les montagnes étaient de simples montagnes, qui pourrait croire en ces légendes, qui serait bouleversé par l’ombre de simples falaises sans identité, sans symbolique ? Nos univers sensibles respectifs nous touchent parce qu’ils gravitent autour de nous, sans ça il ne reste que des réactions chimiques froides. Lorsque les colosses tomberont, l’extraordinaire ne sera plus qu’un mythe, dès lors la dualité des origines n’aura plus aucun sens. À moins… qu’un ultime symbole scelle son souvenir à jamais ? Je vous laisse méditer sur la question…

Morceau de clôture : Xenoblade Chronicles - Mechonis Field par Ace+

Pour vous donner une idée de le taille des paysages sans vous spoiler, voici une vidéo qui explore longuement une map qui n’a pas été intégrée dans le jeu final, ce qui est assez dommage vu le travail qu’elle a demandé, je l’aurais bien vue en zone additionnelle par exemple. Notez qu’il n’y a évidemment aucun ennemi ni objet puisque la personne nous explique qu’elle y a accédé grâce à un hack du jeu (la zone est donc bel est bien présente sur le disque à la base). Je serais prêt à payer sans problème pour avoir la zone complétée en DLC, mais ce n’est malheureusement pas encore dans les habitudes de Nintendo !


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Vins Vins ·  11 décembre 2011, 21:50

Mais dis moi, tu ne serais pas conseiller-vendeur dans une agence de voyages par hasard ?
Non parce que présenté comme ça, je prends direct un billet pour XenoLand moi. :p

Enfin malheureusement, je n'ai pas de Wii (et c'est un des rares jeux qui me le fait regretter) !

azerty789 azerty789 ·  12 décembre 2011, 00:47

Bel article pour ce magnifique jeu, manifestement nous avons aimé le jeu pour les mêmes choses, son univers immense et libre véritable ode à l'exploration, ses musiques enchanteresses, ses petits détails (cycle jour/nuit, relation sociales à développer pour tirer meilleure parti des personnages ) qui font tout et ce système de combat simple à utiliser mais dur à vraiment maitrisé.

Devant tant de qualité, je pardonne aisément les défauts techniques et les quêtes secondaires pour la plupart bateaux.

Gen' Gen' ·  12 décembre 2011, 14:55

Ah ah, j'étais parti dans l'idée de présenter l'univers du jeu comme un voyage touristique, d'où les screens qui présentent uniquement des décors. On n'aurait pas compris grand chose dans le fouillis des combats de toute façon, et la modélisation et l'animation des personnages sont très secondaires, on sent aussi le sacrifice à ce niveau là même si les scènes importantes sont parfaitement animées.

L'avantage, c'est qu'il suffit d'acheter le jeu pour avoir ce fameux ticket, les panoramas ne sont pas des arrière-plans confortablement installés derrière des vitrines qui nous balancent au visage une beauté savamment calculée, on peut toujours aller jusqu'au point visible le plus éloigné pour profiter du paysage changeant. Mais cette liberté a un prix, que ce soit au niveau de la technique ou de la progression à grands coups de marathons, même s'ils ont eu la bonne idée de mettre des points de repères vers lesquels on peut se téléporter à loisir. Et on n'échappe pas au syndrome de l'environnement "en cuvette" inhérent à l'absence de murs invisibles même si quelques précipices donnent l'impression de marcher sur un continent perdu au milieu des nuages.

Au niveau des quêtes, j'ai oublié de mentionner qu'un objetctif secondaire est carrément la reconstruction d'une colonie, ce qui m'a un peu fait penser à Skies of Arcadia sur le coup. Enchaîner les quêtes banales de chasse et de récolte a quand même beaucoup plus de charme lorsqu'il y a ce genre d'objectif à la clé, d'autant plus qu'il faut aussi la repeupler en rencontrant tous ces personnages non joueurs uniques qui donnent beaucoup de vie aux lieux visités.

On est d'accord monsieur l'anonyme, je ne veux pas d'un jeu parfait, mais d'un jeu qui me fasse bêtement oublier ses défauts :)

azerty789 azerty789 ·  12 décembre 2011, 19:52

Petite précision sur mon identité: je suis BeheritSword's de MAL =)

Corti Corti ·  12 décembre 2011, 22:22

Tu me fais penser qu'il faut que je reprenne le jeu. Le souci, c'est que quand j'y joue, je passe des heures dessus et je fais toutes les quêtes que je croise, sans compter que je les cherche à tout va. Sauf que bon, parcourir toutes les villes pour trouver le bon PNJ, ça m'a un peu dégoûté aussi. Par exemple je ne supporte plus le Village Frontiere. Trop grand. Chaque fois que je veux en faire le tour, ça me prend une heure au minimum, le temps de causer à tout le monde. La force du jeu en devient sa faiblesse. Mais j'avoue que j'aime encore me balader et profiter des décors splendides. Je pense retourner dessus sous peu :)

Gen' Gen' ·  13 décembre 2011, 05:49

Beherit > Difficile de te reconnaître avec un pseudo si évocateur, merci d'être passé en tout cas !

Corti > J'ai souvent laissé de côté les quêtes un peu gonflantes pour revenir dessus plus tard, le journal de quêtes est peu pratique à ce niveau là puisqu'à part les heures de disponibilité et le lieu, on ne nous précise pas du tout où trouver tout ce beau monde. Et vu la taille des dits lieux, ça n'aurait pas été de trop. Idem pour les monstres rares d'ailleurs. Heureusement qu'on ne nous oblige pas à revenir parler aux personnages pour valider les quêtes en temps normal, ça en deviendrait vite infernal... On atteint parfois un tel niveau d'exagération que je trouve ça drôle, comme ces pnjs qui ont la manie de nous balancer des quêtes les unes par dessus les autres sans se soucier de notre agenda déjà bien chargé. Un héros de RPG aura rarement été aussi bon samaritain, et dieu sait que c'est courant de se faire pigeonner par la populace dans ce genre d'aventures :')

Corti Corti ·  13 décembre 2011, 17:58

Ben, c'est surtout que j'ai peur d'en rater et que je veux boucler en une fois. Et comme il y a des zones qui disparaissent, voilà.

Par contre, j'avais gardé en tête que ce n'était pas "Méchonis" comme tu l'as écrit, mais "Mékonis". Ceci-dit, je me trompe peut-être.

L'un des rares défauts que je trouve au jeu, c'est que les textes (sous-titres ou équipements) ne sont pas toujours lisibles. Mais je me dis que ça doit venir de ma cathodique qui commence à dater :)

azerty789 azerty789 ·  13 décembre 2011, 19:00

"Difficile de te reconnaître avec un pseudo si évocateur"

Au début je n'avais pas faire le lien "Gen" = "Genseiren, du coup je ne trouvais pas utile de préciser mon pseudo MAL.

Une fois mon cerveau réveillé, j'ai fait les liens et j'ai précisé mon identité.

Gen' Gen' ·  14 décembre 2011, 03:15

Corti > Je sais pas si c'est à cause de ma mauvaise vue, mais je trouve aussi les textes trop petits, c'est pas faux, pour lire certaines légendes du journal de quête par exemple je plisse pas mal les yeux (j'ai même l'impression que certaines lettres s'affichent différemment selon leur position, ou alors c'est simplement dû à ma petite télé...).

Et c'est peut-être Mékonis oui, j'ai pas fait attention en écrivant, je me suis surtout laissé porter par mes racines de literreux pour l'orthographe. Après vérification, c'est bien Mékonis en français, mais Mechonis en anglais, orthographe que je trouve franchement plus élégante.

Beherit > C'est pas faute d'avoir un lien vers ce blog sur mon profil MAL. Peut-être qu'il faudrait que je fasse l'inverse aussi...

Acanthe Acanthe ·  15 décembre 2011, 18:26

Gen', c'est pas bien du tout. Tu risques de me redonner envie de me mettre aux RPG et ça risque de provoquer des catastrophes. :D
J'adore les grands espaces comme ça. Ca m'avait frappé à l'époque où je jouais à FFXIII. Sauf que dans FFXIII il n'y a qu'à UN SEUL moment qu'on peut explorer ce qu'on veut comme terrain immense.
C'est peut-être bien ce que j'aime le plus dans un RPG (à noter que je pense que c'est loin d'être le meilleur moyen de transmettre une histoire selon moi).
J'ai donc lâché plus ou moins les jeux vidéo, mais quand je vois toutes ces grandes étendues, tous ces mondes à explorer de fond en comble, je bave intérieurement.

Gen' Gen' ·  15 décembre 2011, 18:34

J'ai entendu parler de la plaine de Gran Pulse dans FFXIII oui, au bout d'un long couloir aux trois quarts du jeu (poil de troll inside). Xenoblade c'est un peu ça, mais dans toutes les zones, même celles qui devraient logiquement êtres beaucoup plus réduites, c'est l'extrême inverse en terme d'espace. Et je pense aussi qu'il faut faire un choix entre histoire et univers lorsque ce dernier prend de l'ampleur, on en avait eu le parfait exemple avec FFXII. Mais au fond, je ne joue pas aux RPG seulement pour leur histoire, d'autres supports sont bien plus prolifiques et efficaces à ne niveau là.

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