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L'anthologie musicale dans Xenoblade Chronicles

HR

Temps de lecture :

5816 mots - 29 minutes

Mini-Dossier Xenoblade

Partie 1
Partie 2

Xenoblade 1

白くてきれいな par kura via Pixiv.

Eh non, je n’ai pas fini de tergiverser à propos de Xenoblade. Il y a un second aspect du jeu que je tenais à aborder sur ce blog : la bande originale. Le nombre de pistes qui contient le jeu est assez impressionnant, si important qu’il est assez difficile d’en déceler les perles au premier coup d’oreille, et même dans le contexte du jeu on peut facilement passer à côté de morceaux très plaisants qui ne sont utilisés que pendant de brève cinématiques (je pense notamment au morceau “Grandeur” que je vous ai proposé à l’écoute sur ces pages il y a peu, qui commence très doucement mais cache bien son jeu). Pour faire le tour de la musique éclectique du jeu, je vous propose une série de courts extraits commentés, des passages simples et éphémères qui me parlent décidément beaucoup. La bande originale de Xenoblade s’en donne à coeur joie pour cibler avec précision une galaxie de références subjectives et de l’humble amateur de jeux de rôles nippons que je suis, clins d’oeils et passages marquants qui s’envolent dans les morceaux les plus forts ou se réfugient à l’abri de compositions plus intimes.

Le thème principal, mélodie omniprésente

L’une des caractéristiques fondamentales d’une bande originale réussie, c’est de posséder un élément central autour duquel elle gravite pour se forger une identité, ça peut être des instruments ou un doigté spécifique dans la compositions (là je pense avant tout à des compositeurs comme Motoi Sakuraba et Hitoshi Sakimoto, qui en font leur panacée comme leur prison), mais ça peut aussi être une mélodie en particulier. Ce thème principal, on le retrouve en général repris plusieurs fois, dans des tons différents et pas forcément originaux qui donnent une cohérence à une bande originale tout en permettant au joueur de se sentir comme chez lui. Xenoblade a un thème principal plus que convainquant, lorsqu’on attend suffisamment longtemps sur l’écran titre la puissance du morceau est même fichtrement impressionnante, ce dernier gagnant en richesse et en force au fur et à mesure que le jour passe et laisse place à la nuit. Difficile de ne pas penser à l’écran titre de skies of Arcadia, qui me charmait de la même manière avec son cycle jour/nuit sur un océan de nuages et son thème évocateur (quand bien même il n’y a pas de cycle jour/nuit à proprement parler dans le jeu !). Pour illustrer mes propos, voici un passage de ce fameux Main Theme made in Xenoblade, qui est probablement la piste la plus soignée et marquante de la bande originale, avec ses voix multiples et son orchestration léchée, Yoko Shimomura au meilleur de sa forme :


Yoko Shimomura - Main Theme (extrait)

Oui, je sais, c’est cruel, j’ai coupé à l’endroit où ça devenait le plus intense, mais je ne pouvais pas résister à l’envie de partager avec vous ces longs coups de violon qui me font frissonner, mais c’est encore mieux avec l’intro au piano et l’envolée finale. Pris dans sa globalité, ce thème principal est tout simplement le plus convainquant qu’il m’ait été donné d’écouter pour un RPG ces dernières années, ça faisait longtemps que la musique d’entête d’un jeu de n’avait pas marqué à ce point. Le secret réside peut-être dans un retour aux choses simples : le morceau n’a rien d’original et de superflu, mais bigre ce qu’il est intense.

Toujours est-il que vous ne retrouverez pas le morceau remixé bêtement à toutes les sauces au cours du jeu, c’est un peu plus subtil que ça. S’il est à la base composé par Yoko Shimomura, la plus grosse partie de la bande originale est issue de sa collaboration avec d’autres compositeurs, Manami Kiyota et le trio Ace+ (CHiCO, Tomori Kudô et Kenji Hiramatsu, trio principalement connu pour son travail sur Emil Chronicle Online). Ces derniers, au lieu de reprendre bêtement la composition de shimomura, ont éclaté le morceau pour le répandre un peu partout dans leurs compositions. On obtient des petits bouts de mélodie, des instruments, parfois de simples accords qui renvoient discrètement au thème principal sans le reprendre littéralement. Quelques bons exemples seraient ces passages des thèmes de la Mer d’Eryth et de la jungle de Makna :


Manami Kiyota - Eryth Sea (extrait)

Manami Kiyota - Forest of the Nopon (extrait)

C’est aussi valable pour les musiques de cutscenes, au delà de Shulk & Fiora qui est le seul à reprendre littéralement le morceau d’origine en digressant tout autour. Détail amusant : les premières notes et les instruments me font beaucoup penser au thème d’Epona et au Ranch Lonlon dans Zelda : Ocarina of Time. Même si Monolith Soft est devenu un studio first party chez Nintendo, ça reste probablement une coïncidence…


Ace+ - Shulk & Fiora (extrait)

Manami Kiyota - Memories (extrait)

Ace+ - Anger, Darkness of the Heart (extrait)

La force de ce thème principal réside donc dans cette façon qu’il a de se rappeler à nous sans qu’on en ait toujours conscience à l’aide de quelques coups de pianos, ou d’une paire de notes bien placées, comme si ses différentes voix étaient éparpillées dans la totalité des morceaux. Et c’est lorsque des petits bouts de musiques nous rappellent ce thème principal, même disséminés dans des genres très différents, qu’inconsciemment la musique devient marquante, pas parce que les pistes sont des chefs d’oeuvres, mais parce qu’elles sont familières. Le thème est si bien fondu dans la bande originale qu’il en devient difficile de savoir si on entend une de ses répliques au gré de quelques notes ou si l’arrangement tient du pur hasard. Il en découle une grande cohérence dans une bande originale qui aurait pu virer à la cacophonie vu le nombre de pistes, et surtout une identité très forte en dépit de ses références fleuves auxquelles nous allons nous intéresser de ce pas. Avant d’être des clins d’oeils à telle ou telle oeuvre, la musique de Xenoblade appartient avant tout à Xenoblade, et met à merveille en avant l’émotion qui ruisselle de ses vastes environnements. L’inoubliable naît après tout de l’expérience du jeu en elle-même, il se produit un peu le même phénomène que pour FFXII, lorsque la musique me raconte mes propres voyages au lieu de me faire penser à tel évènement ou tel personnage (avec quelques exceptions notables, preuve que la musique du jeu réussit dans des domaines très divers).

Xenoblade 2

【ネタバレ】ゼノブレ par 38 via Pixiv.

Rythmique historique

L’une des grandes sources d’inspiration de la musique de Xenoblade, c’est en premier lieu la saga Final Fantasy. Comme pour appuyer davantage sur une volonté de retour aux sources du genres, plusieurs morceaux sont construits sur des bases rythmiques familières qu’on retrouve allègrement dans les premiers volets de la série. Le thème de combat de base en premier lieu, tendez l’oreille, ça va vite être une évidence :


Yoko Shimomura - Fight! (extrait)

Admirez comment les basses retournent vite se mêler à leur bagage instrumental pour en devenir méconnaissables ! Les cordes à la Shimomura donnent corps au thème de combat en le rattachant à la reste de la bande originale, mais le socle de basses est une déclaration d’amour à la bass line des thèmes de combat de la série Final Fantasy (et qui se sont un peu perdus depuis après avoir fait une réapparition remarquée dans Final Fantasy IX), ça se rapproche même d’une reproduction exacte à tempo plus lent des battle themes de Final Fantasy IV et Final Fantasy V (écoutez bien le tout début des pistes), mais la base rythmique était la marque de fabrique de la majeure partie des thèmes de combat des premiers épisodes de la saga. On peut pousser la comparaison plus loin, avec cet autre extrait (synonyme de grands moments de panique) :


Ace+ - You Will Know Our Names (extrait)

Là encore, faites bien attention aux accords. Ce n’était pas évident au premier coup d’oeil vu l’arrangement rock, mais en réécoutant la piste au piano, c’est devenu flagrant, je ne sais même pas si c’est la peine de vous linker le thème de boss de Final Fantasy VI. L’hommage au travail de Nobuo Uematsu est omniprésent. Malgré tout, les meilleurs thèmes de combat de Xenoblade sont ceux qui se détachent du maître pour explorer des sonorités plus modernes, je pense notamment au thème effectif des boss (l’extrait précédent étant dédié aux ennemis uniques), One Who Gets In Our Way, ou au répétitif mais excellent Unfinished Battle, ou encore à Mechanical Rythm et Irregular Bound qui apparaissent plus tard dans le jeu, des morceaux qu’il n’est pas forcément simple d’écouter à loisir durant le jeu derrière le vacarme ambiant des combats et les cris des personnages plus vivants et soudés que jamais. Petit aperçu de ce que ça donne (et là encore, c’est soft).

Face au marasme sonore des combats, les mélodies de tête n’ont pas d’autre choix que se taire, les pistes préféreront mettre en valeur leur rythme de fond plus approprié et des notes qui durent. Une prestation au violon de maeströ, ce serait un petit gâchis dans tout ça, le seul refrain à entendre dans ces morceaux est l’accumulation des effets sonores du jeu, d’où le ton relativement incomplet des morceaux lorsqu’on les écoute hors contexte. C’est aussi ça, maîtriser l’exercice de la composition dans le cadre d’un support interactif, prendre en compte les ficelles du game design dans son travail pour s’y adapter au mieux.

Comme ces morceaux aux inspirations évidentes, d’autres sonnent familiers sans que je puisse forcément pointer du doigt une référence particulière, même si le travail de Yasunori Mitsuda et Yuki Kajiura sur Xenosaga me vient à l’esprit naturellement lorsque les choeurs retentissent :


Ace+ - The God-Slaying Sword (extrait)

Ace+ - Tragic Decision (extrait)

Il faut ajouter à ça la musique qui se déclenche et vous donne un bon coup de fouet lorsqu’une vision se déclenche en combat, Vision Reacts, Searching Glance qui vous met sur vos gardes lorsqu’un ennemi puissant vous cible, et l’extrait ci-dessous, synonyme de mort imminente et brutale (je ne me souviens pas avoir entendu une seule fois le morceau en entier durant le jeu…). Les thèmes de combat sont assez variés, mais chacun d’eux est utilisé dans des conditions bien spécifiques, et vous finissez très vite par savoir de quelle manière vous devez réagir dès que l’un d’eux se déclenche (très souvent, c’est simple : ruuuuuuuuuuuuuun !).


Ace+ - Pursuit of the Enemy (extrait)

Xenoblade 3

ゼノブレ本イラスト par 凪庵 via Pixiv.

Songs in the Dark

Au delà de ces inspirations, je me suis vite rendu compte que la bande originale de Xenoblade a une autre particularité : ses musiques restent en tête. C’est bien simple, chaque lieu que j’ai traversé a réussi graver ses thèmes dans mon esprit, aussi simples soient les morceaux utilisés, et il y a une raison à ça. Bon, plusieurs pour être honnête, mais au delà du temps qu’on passe sur chaque zone, il est difficile de ne pas remarquer que les morceaux, pourtant longs (tous dépassent trois minutes sans boucler), sont criblés de mélodies qui se répètent dans une traditionnelle construction couplet-refrain. Et ces refrains, il m’est souvent arrivé de les chantonner bien avoir avoir lâché le jeu. Quelques exemples explicites :


Ace+ - Gaur Plain (extrait)

Ce premier extrait est issu du second morceau le plus marquant de la bande originale : après une zone de départ rafraîchissante, il est synonyme d’expansion et d’appel à l’aventure lorsqu’on débarque aux plaines de Gaur, un peu perdu devant l’immensité du terrain qu’on est libre d’explorer. Les tambours battants, ce rythme effréné, la mélodie de tête évocatrice et un brin mélancolique, on a tous les ingrédients d’un morceau qui restera probablement dans les annales, une sorte de variation d’overworld avec davantage d’entrain, mais toujours cette ivresse de la course dans les grands espaces. Et ici, ils le sont aussi bien en théorie qu’en pratique. A l’opposé de ce morceau phare signé Yoko Shimomura, une autre morceau pourtant tout aussi marquant :


Ace+ - Engaging the Enemy (extrait)

Ce morceau est la preuve que si la musique de Xenoblade est familière lorsqu’on l’écoute lors de nos pérégrinations dans les différentes lieux du jeu, les cinématiques possèdent aussi leurs quelques morceaux phares. Memories, en extrait plus haut, et cette dernière en font partie, on les retrouve de manière ponctuelle au fil du jeu. Elles ne manquent pas de donner corps aux sursauts de l’intrigue, et son si bien utilisés que vous êtes obligés de vous remémorer un des passages qu’elle illustrent en les écoutant. C’est particulièrement vrai pour ce dernier extrait, utilisée dans une scène que j’éviterai de dévoiler au début du jeu en accord parfait avec la mise en scène et la tournure des évènements. Pour revenir dans le registre des musiques d’environnement, extrait suivant :


Ace+ - Snowy Mount Valak (extrait)

La mélodie répétitive et ses basses du même acabit engendrent un morceau entêtant au point qu’il tourne à l’obsession, lorsqu’il résonne dans les décors unicolores du massif de Valak. La musique est le miroir d’un paysage où tout se ressemble, enfermé dans une gangue glacée impénétrable depuis des millénaires : sa mélodie cristallisée varie très peu, solidement attachée à son socle de guitare. Sous ses airs mélancoliques et sa thématique instrumentale froide caractéristique, le morceau cache une certaine nervosité, comme si la musique s’imposait sciemment à nous tandis qu’on parcoure, un peu éreinté, des étendues de neige qui n’en finissent plus. Dans la construction des lieux comme la musique, la fatigue se fait sentir, dans tous les sens du terme (le joueur comme les développeurs s’essoufflent face aux grands espaces). Le thème nocturne de la zone fait un pied de nez à cette tendance, avec une piste acoustique simple mais enchanteresse signée à l’image d’un paysage baigné dans la lumière chaude des cristaux de glace illuminés par les entrailles du géant. Détachée de son rythme acoustique très présent, la voix principale retrouve son calme originel, et sa mélancolie innée ressort plus que jamais :


Ace+ - Snowy Mount Valak / Night (extrait)

On retrouve la même construction de manière plus inventive et poussée dans les marais de Satorl, où le contraste jour/nuit encore plus évident transparaît sans mal dans les morceaux respectifs. La nuit, la musique se transforme au point d’être méconnaissable, à l’image du paysage qui s’inonde de lumière. L’oppressant devient sublime lorsque la mélodie guidée au hautbois grimpe en puissance, puis une voix s’élève pour chanter un ode à la Nature, dont la dangerosité n’égale que la beauté :


Manami Kiyota - Satorl, the shimmering Marsh (extrait)

Manami Kiyota - Satorl, the shimmering Marsh / Night (extrait)

Notez que le thème principal se permet un petit clin d’oeil à la fin du premier extrait, probablement le dernier endroit où on l’attendait ! Difficile de trouver une frontière exacte entre simple arrangement et morceau original, encore une fois. La plupart des zones du jeu, villes comprises, bénéficient d’un arrangement nocturne qui prend tout son sens dans les régions les plus changeantes. J’aime particulièrement ceux de la zone de départ et de la Plaine de Gaur, toutes deux très soignées en terme d’instruments et d’une sérénité quasi euphorique. L’effort me rappelle un peu ce qui se faisait sur Rudra no Hihou sur Snes, avec ses thèmes épiques assortis de morceaux nocturnes beaucoup plus calmes et enchanteurs, la pratique n’est pas forcément courante dans le monde du RPG, les jeux gagneraient pourtant à utiliser de la musique interactive plus souvent.


Yoko Shimomura - Colony 9 / Night (extrait)

Manami Kiyota - On the Fallen Arm… / Night (extrait)

Xenoblade 4

ゼノブレイド! par sorayama via Pixiv.

Dans la catégorie “refrain entêtant”, on peut aussi mentionner le morceau qui joue lorsqu’on s’aventure sur le corps de Mékonis, une piste atypique, qui est à la fois unique mais se permet de renvoyer à tout un tas de références plus ou moins discrètes de part les instruments qu’elle emploie et ses accords majeurs. J’ai sélectionné pour vous ce que je considère comme l’un des segments de musique les plus entêtants du jeu, qui culmine au sommet d’une piste après une longue construction et de multiples variations (le passage est surtout surprenant parce qu’il arrive après plusieurs minutes, à un moment où on s’attend à ce que la musique boucle bêtement et reparte depuis le départ) :


Ace+ - Mechonis Field (extrait)

A la fois mécanique et lyrique, robotique et sensible, le morceau joue énormément sur les échos et la profondeur de longues notes déployées en arrière-plan pendant que les percussions font leur bout de chemin sur le devant de la scène. Il est résulte un sentiment assez indescriptible, qui colle parfaitement au contexte : après des dizaines d’heures de voyage sur le corps de Bionis qui est un monde singulier à lui tout seul, voilà qu’on pose les pieds sur son voisin, et qu’on dépasse littéralement les frontières de notre petit univers avec l’impression de crever le plafond, de culminer au sommet du monomythe si cher aux RPG nippons et à l’ivresse d’évasion qui en découle. Un monde dont parlent les légendes, à l’intérieur d’un monde de légende. Quelques autres passages entêtants du jeu :


Manami Kiyota - Frontier Village (extrait)

Ces morceaux ne sont ni complexes, ni particulièrement originaux, mais ils ont longtemps tourné en boucle dans mes écouteurs, et ne manquent pas de le faire encore de temps en temps. Déjà parce qu’ils sont bel et bien peu originaux, donc familiers, difficile de ne pas se souvenir du thème d’Ixa’Taka dans Skies of Arcadia lorsque j’entends la musique du Village Frontière par exemple, avec sa flûte guillerette qui dégage un petit sentiment de mélancolie. On nous souffle que les véritables valeurs de la vie résident dans une vie simple et sauvage faite de petites choses que les temps modernes ont oubliées. La bande originale de Xenoblade joue allègrement sur la fibre nostalgique, mais pour m’avoir rappelé ces grands moments passés sur des jeux qui ont marqué mon enfance et mon adolescence, elle vaut tout l’or du monde. C’est probablement aussi pour cette simplicité touchante que j’aime tant ces RPG classiques qui ne cherchent pas à révolutionner un genre, mais font ce qu’il savent faire spontanément, sans s’en cacher.


Manami Kiyota - Sword Valley (extrait)

J’aime aussi particulièrement le morceau Sword Valley pour sa construction surprenante : la majeure partie de la musique est un rythme militaire soutenu par des cordes très présentes, et puis tout d’un coup, on les met de côté pour laisser place à une très brève mélodie de tête saupoudrée de pizzicato qui nous rappelle que derrière nous se dresse le corps de Bionis, et qu’il suffit de tourner la tête pour contempler l’étendue de notre vaste monde. La musique prend un instant du recul avant de repartir sur sa lancée, quelques secondes de relâchement contemplatif dans une marche nerveuse qui nous pousse à presser le pas.


Yoko Shimomura - Hometown (extrait)

Le hautbois est un des instruments fétiches de la bande originale, synonyme de paix et de sérénité, d’équilibre simple et discret. Avec les pizzicato, le morceau Hometown correspond parfaitement aux caractéristique du village de départ paisible que j’évoquais dans le préambule de ma première note vidéoludique. Pourtant, le morceau est très complet, et ne manque pas de puissance. La chaleur dont il m’inonde est à la fois unique et familière, comme si je connaissais le morceau depuis toujours. Très basique et prévisible dans sa construction, mais si touchant…

La plupart des morceaux sont comme ça : simples mais efficaces, familiers et sans fioritures, on y distingue un thème principal qui sert de point d’ancrage et ils renvoient à des références qu’ils ne cherchent pas à renier, puisqu’il n’y a aucune raison d’en avoir honte. Il en va de même pour le jeu, avec son héros orphelin en quête de vengeance, ses stéréotypes obligatoires et son histoire prévisible (prévisible d’abord parce que Monado nous la révèle consciemment, si y’a pas un peu de subversion dans tout ça…). Tetsuya Takahashi a fait les choses comme il avait envie de les faire, plutôt que pour bouleverser un genre ou plaire à une catégorie de joueurs, c’est aussi dans ce classicisme fondamental que réside la force de Xenoblade. L’originalité ne devrait jamais être considérée comme une finalité, c’est plus une heureuse conséquence de la volonté de créer quelque chose qui nous tient à coeur.


Ace+ - Imperial Capital Agniratha (extrait)

Xenoblade 5

想いは内に par ひざ小僧 via Pixiv.

Narration par le joueur versus narration par le jeu

Le dernier point que je voulais aborder concerne un équilibre qui touche tous les jeux vidéos, et en particulier les RPG : la place de l’histoire et de l’interactivité dans le jeu. C’est un sujet que Tetsuya Takahashi connaît bien, puisque Xenosaga est l’une des plus grandes victimes de cet équilibre. Posez vous cette question : qu’attendez-vous d’un RPG ? Une histoire ? Pourquoi jouer, donc ? Des supports comme les livres sont bien plus prolifiques et complets lorsqu’il s’agit de raconter une histoire, de développer un scénario. Dans la notion de jeu de rôle, il ne faut pas oublier le mot “jeu”, l’interactivité avec le joueur est un élément capital. Et ainsi naissent deux extrêmes : les jeux “bac à sable” où le joueur fait ce que bon lui semble, et les jeux plus proches des récits interactifs où le joueur est cantonné à un parcours soigneusement déterminé par les créateurs. L’un de vaut pas mieux que l’autre, mais les deux subissent le même tiraillement constant : où se trouve la place du joueur dans tout ça ? A trop vouloir guider le joueur, on finit par le frustrer, à l’abandonner à son sort, on s’en détache et on le perd. Vous allez me dire : “Quel rapport avec la musique ?”. Eh bien justement, ces deux approches du jeu vidéo engendrent des compositions très différentes, et de manière générale un lieu n’est pas rattaché au même type de musique qu’une cinématique. La raison est finalement simple : les deux types de morceaux s’articulent autour des libertés et contraintes imposées aux joueurs :


Yoko Shimomura - Colony 9 (extrait)

Rythme acoustique accéléré qui renvoie à un pas de course, longs coups de cordes qui nous rappellent les distances étirées, difficile d’imaginer que ce morceau puisse être utilisé autrement que dans un contexte de zone ouverte où le joueur est libre de se promener à loisir. Et naturellement, le morceau est aussi moins efficace lorsqu’on l’écoute hors contexte, c’est particulièrement remarquable pour les compositions d’Hitoshi Sakimoto par exemple (Vagrant Story, Breath of Fire V, Final Fantasy XII), qui est un maître lorsqu’il s’agit de composer de la musique d’ambiance mais produit par voie de conséquence des pistes peu marquantes pour les non-initiés. La musique en devient si intimement liée au gameplay que les séparer serait un crève coeur, lorsqu’elle lui fait écho avec tant de précision.

Lorsque j’écoute du Sakimoto, c’est une vague d’expériences de joueur qui m’envahit, plus qu’une émotion détachée pour laquelle la musique se suffit à elle-même. C’est particulièrement vrai pour Final Fantasy XII, et ça fait la force du jeu comme son démon puisque le scénario s’en retrouve totalement relayé au second plan, avec des musiques d’environnements qui se retrouvent carrément réutilisée pour décorer des cinématiques alors qu’elles ne sont pas faites pour ça (je pense très fort à Seeking Power, très agréable sur décor montagneux enneigé, passable sur une cinématique concentrée sur l’intrigue qui aurait mérité une composition à part entière). Une musique d’environnement marquante vaut mieux qu’une piste cinématique inoubliable parce qu’on parle bien de jeu vidéo, donc d’interactivité avec un tiers. Xenoblade l’a pourtant bien compris, trouver un juste équilibre entre les deux reste indispensable pour convaincre tous les types de joueurs.

Xenoblade 6

ねたばれ (page 2) par マイシ via Pixiv.


Ace+ - The Night Before the Decisive Battle (extrait)

A contrario de l’extrait précédent, difficile d’imaginer cette piste jouée dans un environnement ouvert. Le ton résolument sérieux et ferme, la mélodie dirigiste et bornée, la construction évolutive, c’est très clair, on est dans un morceau qui accompagne une cinématique forte, il n’y a plus de place pour les promenades bucoliques. Dans le cas précédent, le joueur prenait les commandes pour guider le jeu où bon lui semblait, cette fois-ci c’est la musique qui nous pousse vers l’exécution du scénario. Dans la première, aucune voix principale ne monopolise le morceau, ici elle est omniprésente et écrasante. Il se produit un peu le même phénomène lorsqu’on utilise une chanson dan un jeu vidéo : il est de coutume de laisser la voix durant les cinématiques, mais de la supprimer lorsque le joueur reprend le contrôle, auquel cas le jeu donnerait l’impression de saturer, comme si le gameplay était une voix à part entière dans la musique et en faisait partie intégrante. Une subtile entourloupe de l’esprit ? On peut aussi parfois retrouver des thèmes de combats incomplet lorsqu’utilisés en dehors de leur contexte habituel, comme pour celui de Grandia II et sa réutilisation dans la dernière ligne droite du jeu.

Dans tous les cas, lorsque le joueur a le contrôle total du personnage, les mélodies à voix de tête sont mises de côté pour des pistes plus répétitives ou atmosphériques, jusqu’aux extrêmes comme la saga Elder Scrolls où la musique de Jeremy Soule est à peine présente au cours du jeu, le seul morceau véritablement marquant étant le superbe thème de l’écran titre dans Morrowind. Un morceau utilisé lorsque le contrôle sur le jeu est minime, hasard ? Une musique trop présente lorsque le joueur a le contrôle lui donnerait peut-être l’impression qu’il n’est pas si libre que ça étant donné qu’on lui dicte ce qu’il doit ressentir, l’illusion de la liberté que produisent les développeurs en jouant avec possibilités et contraintes serait brisée. Le malaise des survival horror vient en partie de cet équilibre rompu : le joueur est limité, prisonnier d’un univers qui le contrôle jusque dans ses mouvements, on passe alors de l’illusion de la liberté à l’illusion de l’enfermement : dans un cas il en découle l’ivresse de l’aventure, dans l’autre la claustrophobie.


Ace+ - Into the World of Zanza (extrait)

C’est sur ce contraste que jouent les morceaux qui nous font accélérer le pas lorsque l’intrigue se resserre et qu’on “doit” se rendre rapidement à un endroit précis. La musique fait bien comprendre qu’on a pas le temps d’aller cueillir des coquelicots et nous donne presque des remords si on ose résister à son appel. Mais encore une fois, tout est question d’illusion puisque vous pouvez bien faire trois fois le tour du monde ou rester planté trois jours comme un poireau, l’intrigue attendra patiemment votre venue pour poursuivre son chemin (à moins qu’un compte à rebours de trois minutes vous force la main, bien sûr…). Le compositeur, c’est avant tout un grand magicien des émotions, son boulot est de vous faire croire que ce qui se déroule sous vos yeux est réel, ou au moins un peu plus que trois polygones couverts de textures baveuses qui dansent un tango. On peut dire que le travail est réussi lorsqu’on oublie la technique, la forme, pour ne plus voir que le fond.


Manami Kiyota - Aegir (extrait)

Manami Kiyota - Regret (extrait)

A côté des cinématiques clés et de leurs morceaux marquants, un autre type de composition vient compléter la narration par le jeu : les pistes plus atmosphériques qui jouent durant les phases de dialogue. Beaucoup plus étendues et répétitives (le joueur choisissant de faire défiler le texte ou non, la musique doit s’adapter), mais aussi beaucoup moins orientées sur des mélodies de tête, puisque les doublages occupent quelque part cette position. C’est pour ça que dans les morceaux cinématiques forts, certains passages plus calmes font passer le morceau en arrière-plan pour laisser parler les personnages avant de repartir de plus belle. Ces compositions atmosphériques pour les dialogues secondaires sont probablement les morceaux les moins marquants de la bande originale, d’autant plus qu’on a rarement l’occasion de les entendre en entier, voir même de les écouter lorsqu’on prête plutôt attention à ce que disent les personnages. Ce sont aussi les moins convainquant à écouter hors contexte, puisqu’ils perdent dès lors une grande partie de leur intérêt. Les talents de prestidigitateurs des compositeurs sont mis à rude épreuve puisqu’ils faut qu’ils soulignent les dialogues sans prendre leur place. Au final, tout est histoire de communication.


Ace+ - Riki’s Tenderness (extrait)

Ace+ - While I think… (extrait)

Xenoblade 7

Xenoblade! par 室町 via Pixiv.

Le mot de la fin


Yasunori Mitsuda - Beyond the Sky (extrait)
Ce dernier extrait signé Yasunori Mitsuda est tiré du thème des crédits du jeu, le compositeur faisant une apparition furtive en hommage à ses précédents travaux en compagnie de Tetsuya Takahashi. Il est chanté par une voix méconnue mais plutôt douée, celle de Sarah Alainn, qui signe là sa première participation à une bande originale de jeu vidéo. Avec ACE+ et Manami Kiyota qui signe son premier travail de composition à part entière, le casting musical est majoritairement composé de novices en la matière si on met de côté les quelques compositions de Yoko Shimomura qui veille à ce que personne ne déborde trop pendant l’exercice. Point de grands noms mythiques à l’affiche donc, ces derniers sont retranchés de côté pour laisser leur chance à des talents plus humbles mais probablement aussi inspirés en envieux de partager leur art. Il en découle autant d’honnêteté que d’imperfections, ce qui contribue quelque part aussi au caractère de la musique de Xenoblade, avec ses grands thèmes phares, et ses petites pépites éparpillées au gré de morceaux qui oscillent entre compositions scolaires et tentatives honnêtes pleines d’empathie.

Le bande originale de Xenoblade n’a pas l’aboutissement ni les moyens des étalages indélicats d’un Final Fantasy moderne, mais elle respire la fraîcheur, les idées, et l’envie de bien faire les choses au delà de l’obligation d’en mettre plein les oreilles, un peu d’humilité dans une production actuelle où RPG se doit de rimer avec gros budget, même si ça ne l’empêche pas de multiplier les pistes à outrance (parfois pour qu’elles ne soient utilisées qu’une seule fois au milieu d’une centaine d’heures de jeu, preuve du soin qui a été apporté à l’ouvrage, à l’inverse d’un Final Fantasy XII qui les recyclait à loisir durant les cinématiques). Si le genre était la vitrine technique des consoles d’une époque révolue, c’est devenu un pari susceptible de lui amputer ses spécificités aujourd’hui, ses volontés d’expansion se mariant rarement au besoin d’une finition impeccable. De là à dire que les RPG tout de pixels vêtus de l’ère Snes nous offraient plus de liberté et d’aventures que ne pourront jamais le faire ceux d’aujourd’hui, il n’y a qu’un pas. Heureusement qu’il existe encore des développeurs prêts à défier la fatalité, et des éditeurs prêts à en prendre le risque.

Il ne me reste plus qu’à croiser les doigts en attendant des nouvelles de la future production de Monolith Soft sur Wii U, et à espérer que la démarchera en inspirera d’autres qui pourront trouver l’étincelle créatrice derrière la frustration. Ah, tiens, cette attente aussi, c’est quelque chose qui me rappelle de bons souvenirs…

Puisque j’ai illustré le précédent billet qui parlait de vastes étendues avec les paysages du jeu, celui-ci met uniquement en avant la grande famille que forment ses personnages.

Fiche de la bande originale sur VGMdb


Gen'

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Api Api ·  11 janvier 2012, 11:15

Superbe article. J'ai réellement adoré le jeu et son ambiance sonore, mais je n'aurais jamais pensé que les musiques étaient aussi travaillées. Cela a sans doute beaucoup contribué à mon intérêt pour Xenoblade ^^

Maxobiwan Maxobiwan ·  11 janvier 2012, 15:29

Excellent travail !
Je t'avouerai que j'ai dû m'arrêter en chemin : J'en ai eu des larmes aux yeux à écouter les extraits.
Quand je pense que ce jeu est sorti miraculeusement chez nous... :')

Gen' Gen' ·  11 janvier 2012, 18:52

Si ça peut te rassurer, c'était aussi difficile de ne pas déballer les mouchoirs en sélectionnant les extraits et réécoutant toutes les références auxquels ils renvoyaient dans ma tête. C'est assez cocasse qu'un JRPG qui pioche allègrement dans les productions des dernières décennies soit une lueur d'espoir pour l'avenir du genre aux yeux de beaucoup, preuve que les développeurs devraient avant tout se concentrer sur ce qu'il savent faire de mieux.

Merci à vous deux :)

Vins Vins ·  14 janvier 2012, 13:42

C'est vrai qu'en tant que joueur, on ne pense pas forcément aux contraintes imposées à la musique de jeux vidéo et en particulier aux musiques d'environnements qui doivent s'interdire d'être lassantes alors que fatalement répétitives ...

N'ayant pas partagé l'expérience de jeu, j'ai pas grand-chose d'autre à dire si ce n'est que c'est malgré tout bien sympa ce genre de billets musicaux. (mais faut que j'arrête de venir ici, je vais finir par tout connaître du jeu avant d'y avoir joué :p)

Gen' Gen' ·  16 janvier 2012, 11:38

Vois ça comme de la découverte, j'en ai volontairement peu dit sur le scénario et les spécificités du jeu en lui-même pour que ceux qui sont tentés se décident à y jeter un oeil :)

Discobloguons Discobloguons ·  04 mai 2012, 09:59

Superbe article qui parvient à commenter ces compositions exceptionnelles sous un angle musicologique tout en les plaçant en permanence dans leur contexte d'accompagnement. Et choix parfait des extraits en prime. Congrats!

Gen' Gen' ·  04 mai 2012, 11:45

Merci pour ce commentaire enthousiaste, j'estime avoir des connaissances bien piètres en terme de technique musicale, mais je suis ravi que ce genre de billet puisse être digne d'intérêt pour un curieux comme un mélomane éclairé. Si j'ai réussi à mettre en valeur le travail des compositeurs, mon boulot est fait.

Et je pense effectivement qu'une mise en contexte est indispensable lorsqu'on parle de musique dans un cadre vidéoludique, un morceau qui se suffit à lui-même est un échec dans ce contexte où l'interaction prime avant tout.

Augustina Augustina ·  02 mars 2019, 05:36

Tenderness to other-people's tendencies, feeling, and signs comes
naturally if you ask me.

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