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The Legend of Zelda : A Link Between Generations

HR

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3775 mots - 19 minutes

Je ne pensais pas parler de la série Zelda ici un jour, je préfère mon confortable créneau animation/RPG. Mais puisque j’ai envie d’écrire, et que cet endroit prend la poussière dernièrement, comme menacé par l’ombre d’une lune grimaçante, autant se laisser aller. Je devrais m’autoriser plus souvent à n’en faire qu’à ma tête. Le temps passe, et décidément, les temps changent. Et avec un petit pincement au cœur, on change aussi un peu avec. Ça tombe à pic, je viens de terminer le dernier Zelda en date, sorti sur 3DS, très justement nommé A Link Between Worlds, suite annoncée d’A Link to the Past sur Super Nintendo, le seul, l’unique, le mythique et monomythique. ALTTP est, c’est peu de le dire (et ce n’est vraiment pas très original), l’un des jeux vidéo les plus importants de ma vie, lié à plein de souvenirs d’une époque et de ceux qui la peuplaient, spectres d’un autre temps.

C’est aussi le souvenir marquant le plus lointain que j’ai d’un jeu vidéo, ou plutôt d’une émotion lié au jeu vidéo. L’introduction du jeu original m’a initié à une ribambelle d’univers qui ne cesseraient de m’émerveiller, de faire réfléchir et me toucher par la suite. Je me revois gamin, assis par terre devant la télé, à regarder le texte défiler pour la première fois, les images très sobres, la musique qu’on ne retrouve nulle part ailleurs dans la série, ce bruit de téléportation caractéristique que fait Agahnim lorsqu’il enferme l’un des descendant des sept sages et qu’on retrouve régulièrement dans le jeu. Mon père tenait la manette dans ses mains, quelques années plus tard c’était à mon tour de la prendre. Sous bien des aspects, ALBW se présente comme un remake du jeu de 1991, j’ai même dans l’idée que le jeu avait à la base été conçu comme un remake pur et simple avant de devenir une suite à part entière. A l’époque, je ne comprenais pas vraiment le sens du titre du jeu, déjà parce que je ne parlais pas anglais, et parce que j’étais trop jeune pour éprouver une quelconque forme de nostalgie. A link to the past, un lien vers le passé. A link between worlds, un lien entre deux mondes. Et si ce lien était plus littéral que le scénario des deux jeux ne le laissaient présager ? Après tout, ALTTP commence bel et bien par un passage de flambeau.

Zelda 1

…Où l’on se souviendra avec stupéfaction que Link et Zelda sont frère et soeur (ou cousins ?). De quoi invalider moralement 80% des fanfics et fanarts déjà pas très moraux.

La notion d’héritage a toujours été au coeur de tous les épisodes de la série, à commencer par les scenarii en eux-mêmes et l’univers dans lequel ils s’inscrivent. Les septs sages et leurs lignées, les porteurs de la Triforce et leurs descendants, la destinée de tous ceux qui sont liés à l’artefact est gravée dans la roche, et la Triforce est le symbole absolu de cette notion de Destin si chère à la série, en plus de servir d’excuse idéale pour traiter des arlésiennes qui rongent l’humanité depuis la nuit des temps : soif de pouvoir, de richesse, de longévité (de beauté ?), de toujours plus et pour toujours. Je n’aborderai pas en détail les liens qui unit les origines de la saga à la Sainte Trinité chrétienne, au pouvoir clérical ou au Saint Graal, avec une condamnation du plaisir et de l’abondance qu’offrent la Triforce en exposant son détenteur aux diaboliques volontés de Ganon, quelqu’un l’a probablement déjà fait, et avec les études théologiques qui vont avec (après tout, il y a une croix sur le premier bouclier de Link dans Legend of Zelda sur Nes et les symboles religieux ne manquent pas dans les différents jeux de la série). L’individu qui se sacrifie pour le bien du royaume d’Hyrule, c’est aussi récurrent et pourrait être un terrain d’analyse sociologique et marxiste fécond. L’épisode Majora’s Mask est encore l’épisode qui met le mieux en avant l’esclavagisme des destinées auquel se livre les trois déesses d’Hyrule, mais l’oncle de Link le prévenait déjà dès les premières minutes d’ALTTP : le Destin est un allié dangereux lorsqu’il emprisonne ses pions et les condamne à reproduire un schéma sans fin - quelqu’un a très bien parlé de ce que ce paradoxe implique pour Link autour de Majora’s Mask.

Paradoxalement, la série elle-même est emprisonnée dans un cycle dont Eiji Aonuma avoue encore et encore chercher à sortir à chaque nouvel épisode. Casser des codes. Braver les acquis de la série, aller à contresens de ce qu’on attend d’elle. Pourquoi pas, mais à quoi bon ? ALBW prouve aujourd’hui que ce n’est pas lorsque la série bouleverse ses codes qu’elle excelle, mais, nostalgie aidant, lorsqu’elle se tourne vers son passé et assume son héritage fatidique. Les grands paradigmes techniques qui séparaient les générations de consoles autrefois n’ont plus lieu d’être, et pour innover, il faut être créatif et prendre des risques, pour le meilleur, le pire, et les choses très agréables mais pas toujours convaincantes qu’il y a entre les deux. Ce dernier Zelda est le meilleur depuis longtemps, pas parce qu’il est un grand jeu, mais parce qu’il réconcilie la série depuis ses débuts en 2D jusqu’aujourd’hui. Condensé de fanservice pour fan d’ALTTP, d’Ocarina of Time ou de Majora’s Mask, le jeu a trouvé le point faible des joueurs, a frappé trois fois et a récolté son réceptacle de coeur. Après des années de guerre impitoyable pour être le successeur d’untel ou le renouveau de la série, ALBW nous présente simplement ce qu’y s’y est fait de mieux. Le jeu a probablement moins d’envergure qu’un Ocarina of Time et moins d’avenir que Wind Waker et sa direction artistique juste immortelle (HD ou pas, le jeu se regarde et se joue toujours avec plaisir), difficile d’y voir un nouveau départ, a priori on ne verra pas d’autres jeux avec la même approche et la même direction artistique de si tôt dans la série, par conséquent j’ai du mal à me figurer l’avenir de Zelda sur consoles portables. Comme Link’s Awakening, A Link Between Worlds fonctionne mieux en spin-off, héros solitaire à la reconquête du coeur des fans.

Zelda 2

Link’s Awakening est encore l’épisode le plus proche d’ALBW, épisode transitoire qui na ni pour intention de réétudier les bases de la saga, ni d’assurer son avenir sur le long terme.

La première prise en main du jeu est marquante. Ça fait l’effet d’un grand soulagement, on se retrouve projetés quelques années en arrière. Le jeu est fluide, mais surtout la précision de la prise en main finit de me convaincre que les petits gars des EAD Nintendo sont bien meilleurs lorsqu’il s’agit de gameplay 2D. Le plaisir de jauger les distances, de calculer la trajectoire d’une flèche, se positionner dans un certain angle pour anticiper un déplacement est irremplaçable, très différent de ce que proposent les volets 3D. Simple et intuitif, le jeu se laisse prendre en main sans problème, tout est fait de manière à ce qu’on joue sans ressentir les contraintes qui composent le cadre du jeu (vitesse de déplacement, portée large du coup d’épée), il faut quand même admettre que Nintendo est un expert dans ce domaine : on a beau de pas voir toutes les ficelles d’un moteur de jeu, on néglige de remarquer à quel point ne pas faire ressentir de gêne au joueur est un exploit. Beaucoup de jeux n’y arrivent pas et finissent dans des chroniques rigolotes sur Youtube - qui reverseront l’argent de leurs vues à ceux qui ont eu le culot de les pondre maintenant.

ALTTP était un modèle du genre et ALBW assume cet enseignement : le gameplay n’est pas réinventé, les objets n’ont pas d’utilisation particulièrement plus poussée ou novatrice (les bombes font toujours sauter les murs), c’est plutôt dans la structure que le jeu fait l’effort d’innover, et je reste convaincu que ce n’est absolument pas dans cette approche light de l’open world à la mode que réside le succès du jeu, ou la salut de la série. Nintendo excelle lorsqu’il s’agit de contrôler le joueur sans qu’il s’en rende compte, dans les donjons et affrontements contre les boss, la structure du jeu est purement artificielle à côté de ça. Très franchement, je me fous de pouvoir faire les donjons dans l’ordre que je veux, je trouve même que ça cassait l’appréhension qu’on a d’atteindre certains lieux soigneusement construite tout au long de la progression. Scénaristiquement aussi, c’est une belle catastrophe, il faut attendre la fin du jeu pour que les choses bougent, et à ce moment là… ben, c’est fini. Les descendants des sages se font kidnapper sans qu’on s’en rende vraiment compte et on ne sait jamais qui on va vraiment sauver. Une bonne idée aurait par exemple été de scénariser davantage l’entrée des donjons pour chacun des personnage qui y est enfermé, avec une petite quête secondaire à la clé, ce n’est absolument pas incompatible avec l’orientation open world si chère à Nintendo et pourtant parfaitement dispensable à mes yeux.

Zelda ALW

La direction artistique du jeu avait de quoi effrayer, mais elle s’avère être très plaisante de bout en bout. Bizarrement, les sols des donjons ont bénéficié d’un soin tout particulier à grands coups de lumière, bump mapping et effet 3D.

La location d’objets si vantée, quand à elle, perd tout son intérêt lorsqu’on embarque tout ce fourbis sur soi avant de partir à l’aventure, et l’inventaire bien rempli permet de venir à bout des ennemis et boss du jeu avec beaucoup trop de facilité, quelque soit leur pattern. Dans sa volonté de réconcilier le Zelda d’avant et le Zelda d’aujourd’hui, Nintendo persiste à le rendre toujours plus accessible : cette fois-ci ça ne passe par par un acolyte envahissant qui vous spamme de tutoriels, mais par un jeu complètement ouvert, et complètement accessible. Si les donjons les mieux cachés proposent un challenge un poil plus élevé (les ruines de glace), je n’ai pas le souvenir d’avoir ressenti une quelconque courbe de difficulté pendant ma partie, au point qu’arrivé au donjon final, j’espérais en voir un autre débouler de nulle part pour faire escalader le niveau avant la fin définitive. Ça aurait été l’occasion idéale de nous permettre d’enfin explorer la fameuse pyramide du Dark World d’ALTTP, par exemple. La transformation en lapin dans ALTTP lorsqu’on s’aventure dans le monde parallèle pour la première fois est aussi une expérience tellement savoureuse et stressante, c’est dommage de ne pas la retrouver ici. La 3D a le mérite d’être très agréable, avec une multitude d’effets d’altitude et de rebonds qui nous caressent dans le sens du poil, et les donjons en eux-mêmes, assez courts, proposent parfois le même parti pris open world en fonctionnant souvent à base de hubs qu’on traverse à plusieurs reprises pour progresser. Ils ont tous leur lots de bonnes idées, comme le Palais des Ténèbres qui joue avec la lumière des torches et des détails visibles dans le noir total, ou les mains qui tombent du plafond utilisées à tors et à travers pour progresser. La 3D leur donne une multitude de niveaux qui rendent l’exploration retorse et poussent à conceptualiser l’espace autrement et à explorer de façon contre intuitive (bonjour Temple de l’Eau d’OoT), même s’ils sont somme tout assez vite traversés. J’avais comparé sur Twitter le Château d’Hyrule aux escaliers d’Escher, force est de constater que le dungeon design n’a pas été poussé aussi loin - avouez que ça aurait été génial. Lorsque les énigmes ne sont pas évidentes, notre inventaire et assez rempli pour qu’on trouve différents moyens de les résoudre (et grand(s) dieu(x), POURQUOI PAS DE MISSILE RAT EN UPGRADE POUR LA BOMBE ?).

ALBW est malheureusement ponctué de beaucoup d’occasions manquées de ce genre qui en font moins qu’un grand jeu, juste un bon Zelda. Quitte à exploiter le fossé entre les générations, jusqu’à proposer une capacité spéciale qui permet d’alterner entre 2D et 3D, pourquoi ne pas avoir poussé la rencontre plus loin ? J’aurais donné toute la foutraque de rubis inutiles du jeu pour des choses comme un système jour/nuit à la OoT/Majora’s Mask, ou des phases de graffiti plus poussées avec des séquences de gameplay en 2D qui auraient pu renvoyer à ce qui se trouve dans Link’s Awakening, ou même à Zelda II (la flèche de lumière est le seul ajout en ce sens et intervient seulement au dernier combat…). Une fois l’émerveillement nostalgique dépassé, il reste peu d’arguments à ALBW. Sans parler des quêtes secondaires qui poussent avec plaisir à l’exploration mais oublient de donner plus de vie à l’univers, j’aurais au moins bien aimé voir quelque chose de ce côté là autour de ce drôle de gourou Mounjalah, qui aurait fait l’objet d’une bonne quête des masques. Mon grand regret, c’est qu’en grande majorité les clins d’oeil aux différentes époques de la série restent purement superficiels, alors qu’il y avait de quoi faire avec un premier épisode portable façon ALTTP. Pour autant, je ne vais pas cracher dans la soupe, le plaisir est bien là, mais amoché par la sensation qu’il y aurait pu avoir - tellement plus - de plaisir.

Zelda 3

Les interactions musicales des épisodes récents font partie de ces fonctionnalités qui auraient pu apporter un vrai vent de fraîcheur au système de jeu d’ALTTP. Autre rapprochement avec OoT, la récolte des Ti’gorneaux renvoie pas mal à la quête des Skulltulas d’Or.

S’il y a bien un domaine dont Nintendo a saisi l’ampleur, c’est la musique. Avec une histoire d’univers parallèles et un logo retournée, on aurait pu s’attendre à des reprises inversées qui font mal aux oreilles à profusion, mais il n’en est rien. Alors que c’était parfaitement justifié dans Majora’s Mask, et vraiment gimmicky dans Skyward’s Sword, le principe est ici appliqué de manière extrêmement ponctuelle, je pense au thème très bon du château de Lorule, qui joue le thème de la série inversé pendant une poignée de secondes. La bande originale d’ALBW frappe fort, très fort. Puissante et orchestrale, ponctuée de reprises bien vues d’ALTTP (Death Mountain et Hyrule Castle) et de nouveaux morceaux géniaux (Le thème du village Zora, ceux de Yuga et Hilda), le jeu se permet aussi de piocher allègrement dans le registres des autres grands jeux de la saga. Les clins d’oeils à Ocarina of Time sont légion, que ce soit sur une rencontre des overworlds des deux jeux un court instant ou avec des reprises complètes, comme la salle des sept sages, le thème de Ganon dans le Château de Lorule ou la petite mélodie des Bois Perdus qui a des airs très électrisants de Song of Saria (ou Song of Healing, c’est à débattre).

Là où il faut saluer Nintendo, Koji Kondo et Ryo Nagamatsu qui a arrangé la plupart des pistes du maître, c’est que l’interactivité de la bande son est bien sentie, toujours surprenante et bienvenue. Dès que l’échelle du jeu grimpe d’un cran, paf : nouveau thème d’overworld. Le dernier est une merveille, il rend justice à l’importance du moment où on prend la Master Sword en main dans ALTTP. Idem pour Lorule, dont l’exploration s’accompagne d’une reprise triomphante lorsqu’on est venu à bout de tous ses donjons, et d’une reprise plus folk du mythique Dark World en temps normal. Et puis ça passe par une foultitude de détails au niveau des sons, comme la musique des mini-boss qui se termine par une fanfare sans coupure, le château d’Hyrule qui gagne en volume au fil de l’escalade et s’accompagne de tambours nerveux lors des affrontements, ou même la reprise de la berceuse de Zelda à l’orgue qui donne un étrange croisement entre le thème de la princesse et celui de Yuga (qui devient foufou en combat), en passant par les petits bruits trop choupi des Ti’gorneaux et le Milk Bar et ses reprises tellement jolies, ou encore la musique de mini-jeu aux airs celtiques jovials. C’est étonnant et bizarre de constater que Nintendo a choisi ce Zelda portable pour offrir sa première bande originale entièrement orchestrée et mémorable pour la série, mais c’est loin d’être désagréable. A noter aussi que si les premiers donjons sont agrémentés d’une belle reprise des donjons light world d’ALTTP, chacun des donjons qui suit à droit à son propre morceau. Fun fact : chacun de ces morceaux est une reprise plus ou moins extravagante du thème des donjons dans le tout premier Zelda (Swamp Palace, Dark Palace et Ice Ruins sont mes petits préférés). Pas de panique : le thème des donjons dark world est lui aussi repris dans la tour d’escarmouche, qui est peut-être le seul endroit du jeu qui donne du fil à retordre aux joueurs aguerris (au point ou j’ai croisé le fer avec plusieurs ennemis que je ne me souvenais pas avoir rencontrés au fil du jeu…). A ce niveau là, c’est une victoire écrasante.

Zelda 4

Les nombreux mini-jeux rappellent ceux de Majora’s Mask. Cependant, amasser des rubis pour avoir encore plus de rubis, où est le but ?

A Link Between Worlds, meilleur Zelda depuis Wind Waker, meilleur Zelda 2D depuis Link’s Awakening, mais ses lacunes peinent à en faire un grand jeu pour autant. Et c’est dommage, parce que c’était à ça (*rapproche en vain son pouce et son index devant son écran*). Et malgré tout, ça reste ma meilleure expérience avec la série depuis quelques années, n’ayant pas été un grand fan de Twilight Princess et Skyward Sword (qu’ALBW semble lui aussi bouder autant qu’il peut, si ce n’est avec la reprise du Milk Bar de Melody of the Goddess), l’aventure a l’air d’être un one shot mais me donne envie de remanger du Zelda isométrique, peut-être pour encore pousser le rapprochement entre les deux générations de Zelda davantage. J’ai mis des années à comprendre qu’ALTTP parlait de retour vers le passé, peut-être les années qu’il m’a fallu pour me construire un passé et commencer à jeter un oeil en arrière, les années qu’il a fallu à mon père pour me transmettre le pad, à moi et mon frère. Si ALTTP est l’incarnation de la nostalgie vidéoludique pure, jusqu’au génie d’avoir conscience de son impact à l’époque, ALBW est une esquisse qui résume la série jusqu’à présent. Les best of arrivent parfois en fin de carrière, espérons que celui-ci soit la preuve que Nintendo n’a pas oublié ses racines, son héritage, pour dessiner son avenir d’une façon plus sereine, sans bavure.

 

La série Zelda, largement décriée à la fois pour ce que ses épisodes osent bouleverser et ce qu’ils considèrent comme intouchable, gagne à faire la paix avec son passé pour avancer plus sereinement, sans se sentir obligée d’entreprendre des métamorphoses considérables pour gagner les quarts de coeur de joueurs qui lui vouent déjà un culte sans raison. ALBW est la preuve vivante que travailler sur ce qu’on connaît, recycler intelligemment, ça fonctionne, ça fonctionne tellement bien qu’on en voudrait plus. Parce qu’en dépit de mes critiques, j’ai vraiment aimé ce jeu. Toutes les créations du monde, toutes les oeuvres possibles, sont dans tout les cas des recyclages de nos acquis. Il ne reste plus à Nintendo que prendre conscience qu’ils sont l’incarnation parfaite de Yuga, artistes monomaniaques, pour enfin comprendre que la beauté est présente un peu partout dans la série et ne demande qu’à être cueillie, au lieu d’être une chose absolue et utlime dont un jeu doit faire le culte. Il suffira ensuite d’un filet à papillons pour l’enfermer dans un bocal et ravir les yeux de ces gros bonhommes aux déguisements extravagants que nous sommes.

Princess Duet

Princess Duet by Finni Chang via Tumblr


Gen'

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Rukawa Rukawa ·  12 décembre 2013, 00:21

le plus gros problème du jeu, sa difficulté proche de -273°C.
c'est ce qui m'a le plus déçu.
le jeu est plaisant comme un Zelda vu du dessus qui me manquait tant.
Mais o tempora o mores, 20 ans plus tard, Nintendo s'est adapté à son époque, et les challenges n'existent plus, avoir des bombes en illimitées, quasi toutes les armes avant même d'attaquer le second palais est un insulte à l'enfant que j'étais. Il n'y a plus aucun mérite, tu peux gagner grâce au pouvoir de l'argent. On pourrait faire une belle métaphore pro capitaliste.

j'ai un peu quelques problème de jouabilité avec l'attaque en diagonale, pendant le jeu c pas trop penalisant, mais contre les Link noirs, j'ai vu mes carences à ce niveau et je me suis fait rétamer plusieurs fois car je ne le maîtrise pas..

kyouray kyouray ·  12 décembre 2013, 02:44

Rukawa > n00b.

La location d'objets est foireuse mais il y avait de l'idée. C'est à double tranchant en fait, autant on gagne dans le côté exploration, autant on perd toute surprise et sentiment de gratification. Puis c'est une des causes de la faible difficulté du jeu (bien que pas gênante), on est déjà armé jusqu'au dents dès le départ alors qu'une baguette de feu n'apparaît qu'à la fin (ALTTP ou LA). Puis bon, on est habitué à ne pas mourir dans Zelda depuis une belle lurette! La solution aurait été peut-être de mieux limiter les baguettes mais ça aurait été problématique pour la fluidité de certains donjons.
Je ne considère pas l'absence de scénario comme une grosse lacune, j'ai même plutôt apprécié car de toute façon ça vole rarement très haut. Ici on te lâche dans la nature, tu te démerdes mais au moins personne ne te fait chier, on gagne en dynamisme. Mais c'est peut-être ce qui le rend moins marquant je suppose. j'aurais pas été contre une meilleure "scénarisation" des sages en arrière-plan genre libérer telle personne entraîne telle conséquence, ici on n'a eu que quelques lignes de dialogues "oh cool t'as retrouvé machin".
Les donjons ne sont pas difficiles mais on prend un plaisir fou à les faire j'ai trouvé mais ils sont relativement courts. D'ailleurs "court" c'est le gros défaut du jeu pour ma part : un manque de contenu et des donjons trop courts (25h pour tout boucler, c'est court).
J'ai très apprécié le jeu et maintenant avec un peu de recul, j'aurais tendance à partager ton avis dans sa définition de "bon Zelda mais pas grand" mais je pense que c'est le scénario & la mise en scène qui font ça. Car je pense qu'on tient une bonne piste, l'exploration, le tactile, la réalisation (les 60fps), il y a des bonnes idées à améliorer (les salles aux trésors!) à reprendre. A voir s'ils sauront en faire quelque chose plus tard avec un vrai épisode plus "ambitieux".

Sinon le jeu n'a pas été conçu au début comme un remake, je t'invite à lire le Iwata Demande sur le développement du jeu qui est fort intéressant et explique aussi pourquoi ils ne sont pas allés plus loin dans les phases murales.

Gen' Gen' ·  12 décembre 2013, 12:15

25h c'est bien assez pour un Zelda, je sais vraiment pas pourquoi les gens s'attendent à plus ? Et si les donjons sont trop courts, je reste convaincu que c'est parce que tu les viole en deux deux avec l'inventaire bien rempli. Je demande pas non plus un Zelda Dark Souls, mais j'aimerais qu'on me laisse le choix d'en baver si j'y prends du plaisir. D'ailleurs j'ai pas testé, mais on peut peut-être partir sans prendre les réceptacles de coeur à la fin des boss ?

Je suis toujours pas convaincu par l'apport des objets à louer pour l'exploration. Au contraire, vu que tu peux aller partout sans problème dès le départ, y'a plus aucun mystère sur les zones inexplorées de la carte, aucun mérite à les atteindre. Tu explores la carte de fond en comble au début du jeu, et tu passes le reste du temps à te tourner les pouces en fonçant d'un donjon à l'autre. Niveau scénar, j'aurais bien aimé ne pas me rendre compte que la reine Zora a été enlevée au moment où je la libère, par exemple (une invasion de Zoras furieux sur toute la map, soyons fous !). Et il y avait une occasion en or de lier Guly avec une intrigue du garçon à la flûte d'ALTTP !

Niveau gameplay c'était vraiment irréprochable par contre, c'est vraiment ce qui fait l'intérêt du jeu, j'ai adoré retrouver les sensations d'un Zelda 2D moi aussi. Si seulement il avait été mieux exploité pendant le jeu. Il me semble que j'avais jeté un oeil au Iwata Ask, je comprends bien qu'ils n'aient pas voulu trop développer le gameplay des phases graffitis mais ça aurait pu donner des petites séquences amusantes en poussant le délire jusqu'au bout. Tu mentionnes le tactile, je ne me souviens pas de ce qu'il apporte en particulier (ou alors je suis juste passé à côté) ? J'en ressors quand même avec l'impression qu'ALTTP est plus intelligent et créatif dans ses énigmes et son exploration, alors qu'ils partent de la même base.

J'aimerais bien un Zelda 2D dans ce genre plus ambitieux, mais je les vois mal faire une autre suite de cette suite. Et les épisodes ambitieux sont les Zelda 3D qui sortent sur console de salon. La direction artistique ne vieillira pas très bien non plus je pense.

Rukawa Rukawa ·  12 décembre 2013, 13:05

@cdt : 25h pour finir le jeu ? stoi le n00b, il m'en a fallut 20h pour finir le jeu avec 18 coeurs.

les donjons sont courts, mais aucun rapport d'y arriver sur-équipé
pour faire les 2 premiers palais, t'as juste besoin du marteau, de la bombe et de la baguette du vent. Le boomerang, le grappin t'en a vraiment pas besoin à ce niveau.
la baguette des sables, t'en a besoin que qd tu iras faire le palais des sables, la baguette de glace que quand tu iras faire le palais de la tortue. Avant çà, t'en a besoin que pour faire les quêtes annexes, pour la recherches des bébés poulpes et la chasse au trésor.

je regrette aussi que les bonus utiles (les métaux pour forger la master sword; doubler la jaune d'endurance) soient dans des palais et pas des quêtes annexes.
Dans ALTP pour forger ta master sword, il fallait que tu retrouves le frère du forgeron quelque part. Ben là c'est dans des coffres dans des palais.
pareil pour la flute, fallait aider l'autre perdu dans le monde des tenebre, bah là t'as direct la petite sorcière dès le 1er palais qui t'emmene où tu veux. alors que t'as même pas une heure de jeu.

Gen' Gen' ·  12 décembre 2013, 13:22

T'es gentil mais je l'ai aussi fini le jeu, je me souviens très bien que les baguettes des sables et des vents ne sont vraiment utiles que pour un donjon et ont donc un intérêt très limité. Je pensais plus à l'arc qui est un peu overcheaté (surtout que c'est le premier objet que j'ai upgradé), tu peux venir à bout de n'importe-quel ennemi sans effort et ça met aussi de belles raclées aux boss. Ça m'a pas vraiment gêné que les 3 premiers donjons soient courts, mais je m'attendais à mieux pour d'autres comme la forêt de squelettes. Par contre j'ai beaucoup aimé les ruines de glace, parce qu'il faut faire un effort pour l'atteindre et qu'il est assez labyrinthique.

Y'a aussi le type perdu dans la montagne à retrouver. Pour avoir du lait à moitié prix, comme si l'argent était un problème.

kyouray kyouray ·  12 décembre 2013, 18:50

Gen' > on est quand même habitués à plus de contenu quand même. Sinon le fait d'être suréquipé n'a rien à voir avec la longueur des donjons. De plus je prenais le soin de ne pas abuser des baguettes. Il est possible de partir sans prendre les réceptacles, j'ai lu quelqu'un qui a fait tout le jeu avec 3 coeurs :D En fait il aurait été préférable de pouvoir choisir le mode difficile dès le départ.
Pour l'exploration, la location d'objets enlève les limites mais c'est vrai qu'on perd en mystère. C'est un peu dommage car le système d'épingles sur la carte était plutôt chouette (il m'a servi qu'au début...). Mais j'ai un peu ressenti ce sentiment de liberté comme autrefois sur le premier Zelda sur NES.
Le tactile, c'est juste la gestion de l'inventaire & la map. C'est p'tet pas grand chose mais je trouve que ça apporte beaucoup en ergonomie :p

Ruk > 25h mais 100%!

meduz' meduz' ·  05 janvier 2014, 12:32

Pour ma part, je n'ai découvert la possibilité d'améliorer ses objets qu'avant le dernier boss. Du coup, c'est un peu comme si j'étais presque en mode difficile. Je sais pas comment j'ai pu passer à côté vu que je suis du genre à tout fouiller.

D'ailleurs, j'avais 19 cœurs avant d'entamer le dernier donjon, mais il me manquait un morceau de roche de légende pour avoir l'amélioration finale de l'épée.

Le jeu m'a plutôt happé, son rythme (petit monde et petits donjons) fait qu'on aime enchaîner toutes les petites choses que Hyrule et Lorule donnent à faire.

Je suis pas d'accord avec beaucoup d'éléments de l'article, mais certaines améliorations suggérées ne sont pas inintéressantes.

Gen' Gen' ·  05 janvier 2014, 19:39

Le seul choix que le jeu propose en terme de difficulté, c'est celui de taper moins fort et de se prendre plus de dégâts, c'est pas exactement ce que j'attend dans un Zelda où je préfère griller mes méninges dans la logique des donjons. Je l'avais dit pour Twilight Princess, je joue à un Zelda uniquement pour ses donjons, et le jeu a parfaitement compris qu'il fallait avant tout mettre ses mécaniques de gameplay en avant et le fait avec brio. J'aurais simplement voulu que le jeu me pousse plus souvent à réfléchir avant d'agir. Approcher du max de coeurs dans le dernier donjon sans trop se fouler, c'est un peu dommage.

Après ça reste un jeu super divertissant et très bien fait, je lui reproche rien à ce niveau là, les remarques que je fais ne m'ont pas empêché de beaucoup apprécier l'aventure. J'espère que Nintendo pensera plus souvent à redonner une chance aux Zelda 2D à l'avenir, LBW est à mi-chemin entre Minish Cap et Link's Awakening et ça suffit à me faire plaisir.

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